차세대 IT시장을 리드하는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술기반 시장동향과 향후 전망

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306,000
발행사
CHO 얼라이언스
ISBN
979-11-953783-7-1
Page/Size
599 / A4
발행일
2015년 07월 17일
출고 예정일
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주목할 만 한 점은 가상현실 기술분야가 좁게는 입력장치, 출력장치, 소프트웨어, 콘텐츠로 구성된 단순한 산업 생태계로 보이기도 하지만 게임 산업, 의료 분야, 교육 분야, 관광, 유통 등의 다양한 분야들과 융합되어 광범위한 전후방 연관 산업을 갖고 있다는 것이며, 이러한 특성이 향후 가상현실 기술을 기반으로 한 플랫폼으로서의 가능성까지 인정받으면서 거대기업의 참여를 촉발시키고 있다는 점이다.

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머리말


차세대 IT시장의 블루칩으로 알려져 있는 가상현실 분야에 대한 대형 IT기업들의 대대적인 투자가 이루어지고 있다. 먼 미래의 이야기인 줄만 알았던 가상현실은 올 2015년 말부터 2016년 상반기를 기점으로 대형 IT기업들이 잇달아 상용 제품을 출시할 예정으로, 바야흐로 가상현실 시대가 성큼 다가오고 있다. 디지-캐피탈(Digi-Capital)에 따르면 2016년 전 세계 가상현실과 증강현실 비즈니스 규모는 약 50억 달러에 이를 것으로 추정했으며, 2020년에는 1,500억 달러 규모로 급성장할 것이라고 전망했다.

 

주목할 만 한 점은 가상현실 기술분야가 좁게는 입력장치, 출력장치, 소프트웨어, 콘텐츠로 구성된 단순한 산업 생태계로 보이기도 하지만 게임 산업, 의료 분야, 교육 분야, 관광, 유통 등의 다양한 분야들과 융합되어 광범위한 전후방 연관 산업을 갖고 있다는 것이며, 이러한 특성이 향후 가상현실 기술을 기반으로 한 플랫폼으로서의 가능성까지 인정받으면서 거대기업의 참여를 촉발시키고 있다는 점이다.

 

구글과 삼성은 각각 스마트폰을 결합해 가상현실을 즐길 수 있게 해주는 카드보드, 기어VR을 선보였고 현재 판매중이다. 오큘러스는 2012년 미국의 크라우드펀딩 킥스타터에 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 선보여 큰 주목을 받으며, 2014년 페이스북에 2조원에 인수되었다. 현재 ‘오큘러스 리프트’라는 이름으로 개발 중에 있으며 2016년 1분기에 정식 출시를 할 예정이다. 소니도 2014년 ‘프로젝트 모피어스’를 발표하면서 가상현실 HMD 시장에 본격적으로 뛰어들었으며, 역시 2016년 1분기에 제품을 출시할 예정이다.

 

가상현실 기술은 게임, 교육, 의료, 시뮬레이터, 관광 등의 분야에서 유망하게 사용될 것으로 예상된다. 그 중 게임산업은 가상현실 HMD의 개발에 힘입어 가장 주목을 받고 있으며, 시장전문조사기관인 마켓츠 앤 마켓츠(Markets and Markets)에 따르면 2020년 가상현실 콘텐츠 중 26.8%가 게임관련 콘텐츠로 채워질 것으로 예상했다. 실제로 국제게임박람회 E3 2015에서 마이크로소프트, 오큘러스, 소니 등 약 30여개의 업체가 참여해 가상현실 게임을 선보이는 등 게임 산업에서 가상현실이 화두로 떠오르고 있다.

 

이에, 당사는 가상현실 및 증강현실 개념에서부터 시장전망, 기술동향 및 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 가상현실, 증강현실과 관련된 유망 사업 분야를 조명하였으며, 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발동향 등을 통하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두었다.

 

모쪼록, 본 보고서가 가상현실 및 증강현실 관련 분야에 종사하는 분뿐만 아니라, 관심을 갖고 계신 모든 분들의 업무에 미력하나마 도움이 되기를 바라며, 보고서 기획부터 최종 마무리까지 성심으로 노력해준 인턴 연구원 서장원군의 노고에 감사하며, 앞으로의 인생에서도 큰 성취를 이루는 아름다운 삶이되기를 진심으로 기도합니다.

 

목차


Ⅰ. 가상현실 기술기반 시장동향과 향후 전망

1. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 개념과 특징

1-1. 가상현실(VR : Virtual Reality)
1) 가상현실의 정의
2) 가상현실 개발 역사
3) 가상현실 기술의 부상
1-2. 증강현실(AR : Augmented Reality)
1) 증강현실의 정의
2) 증강현실 기술요소와 구현방법

2. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 현황

2-1. 최근 가상현실(VR) 증강현실(AR) 주요 동향과 이슈
1) 해외 시장 주요 동향
(1) 2015 E3(Electronic Entertainment Expo)
(2) 2015 구글 개발자회의(2015 Google I/O)
(3) MWC 2015(Mobile World Congress 2015)
(4) CES 2015(Consumer Electronics Show 2015)
(5) 기타 해외 주요 이슈
2) 국내 시장 주요 동향
(1) WIS 2015(World IT Show 2015)
(2) 굿게임쇼 코리아 2015
(3) 기타 국내 주요 이슈
2-2. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 동향
1) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 동향
(1) 안경형 디바이스 및 HMD 제품의 상용화 봇물
(2) 전산업 분야로 확대되는 가상현실 기술 적용과 활용
(3) 가상현실 시장 내 플랫폼 필요성 증대
(4) 증강현실 기술보유 스타트업 인수 표적
2) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 전망
(1) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 글로벌 시장 전망
(2) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 국내 시장 전망

3. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 기술 및 제품 동향

3-1. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 기술 개발 동향
1) 기술 특성
(1) 가상 현실 하드웨어 기술의 특성
(2) 가상현실 소프트웨어 기술의 특성
(3) 가상현실 기술의 특성
(4) 증강현실 기술의 특성
2) 기술 영역 및 범위
(1) 가상현실 하드웨어 기술의 영역 및 범위
(2) 가상현실 소프트웨어 기술의 영역 및 범위
(3) 가상현실 기술의 영역 및 범위
(4) 증강현실 기술의 영역 및 범위
3) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 관련 핵심 기술 개발 동향
(1) 가상현실의 기술 요소별 개발 동향
(2) 증강현실의 기술 요소별 개발 동향
3-2. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 연관 핵심기술 현황과 개발동향
1) 5G 네트워크 기술
(1) 개요
(2) 5G 네트워크 기술의 현 상황
(3) MWC 2015로 본 5G 네트워크 기술
(4) 5G 네트워크 기술 개발 동향의 특징과 향후 전망
2) 홀로그램 기술
(1) 개요
(2) 기술범위
(3) 3D 홀로그램 기술 특징
(4) 3D 홀로그램의 향후 발전 전망
3) 실감형 콘텐츠 기술
(1) 개념
(2) 범위
(3) 주요 핵심 기술별 정의
(4) 2020년 예상 핵심 제품 및 서비스 유형
(5) 실감형 콘텐츠 시장 동향과 전망
(6) 국내외 주요국 정책 현황
3-3. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 제품 개발 동향
1) 스마트폰 기반 가상현실 HMD 개발 동향
(1) 가상현실 HMD의 부상 배경
(2) 스마트폰 기반 HMD의 부상
(3) 스마트폰 기반 가상현실 HMD 개발 동향
(4) 스마트폰 기반 HMD와 가상현실 산업 전망
2) HMD형 가상현실 단말 개발 사례
(1) 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
(2) 기어 VR(Gear VR)
(3) 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)
(4) 바이브(VIVE)
(5) 스타VR(StarVR)
(6) 버츄익스, 가상현실 동작인식 기기인 버츄익스 옴니(Virtuix Omni) 개발
3-4. 가상현실 기술의 과제와 향후 전망
1) 가상현실 기술의 콘텐츠 분야별 활용 전망
2) 가상현실 기술의 한계와 극복해야 할 장애 요소

Ⅱ. 국내외 VR/AR 관련 유망사업 분야 동향과 전망

1. 가상현실 기술 적용분야와 관련 사업 동향

1-1. 게임 산업
1) VR게임 현황 및 전망
2) VR 게임용 소프트웨어 동향
(1) 엔비디아(NVIDIA), VR 게임을 위한 '게임웍스 VR(GameWorks VR)' 공개
(2) 에픽게임즈, 3차원 게임 엔진인 언리얼 엔진 공개
(3) AMD, 리퀴드 VR 공개
(4) 밸브, 가상현실(VR) 소프트웨어 제작을 위한 개발킷 공개
(5) 에프엑스기어, 유니티용 소프트웨어 개발툴(SDK)을 공개
(6) Sixense, 개발자용 소프트웨어 공개
3) VR용 모션 인식 하드웨어
(1) 오큘러스 터치(Oculus Touch)
(2) 레이저 히드라(Razer Hydra)
(3) 버툭스 옴니?(Virtuix Omni)
(4) 사이버리스 버츄얼라이저(Cyberith Virtualizer)
(5) 레일건(Rail Gun)
(6) Play Station Move
(7) 립모션(Leap Motion)
(8) 피부근전도 센서(sEMG)
4) VR용 HMD 기기 개발 동향
(1) 오큘러스 리프트
(2) 프로젝트 모피어스
(3) 밸브
(4) 기어VR
(5) 스타VR
1-2. 교육 산업
1) 가상현실 기반 체험형 학습 기술 동향
(1) 다자간 학습자 인터랙션 기술
(2) 학습자 콘텐츠 참여지원 기술
2) 가상현실 기반 체험형 학습 시스템
(1) 입체 몰입형 다자간 참여형 교육 서비스
(2) 인터랙티브 증강 공간 디스플레이 서비스
(3) 실시간 참여형 스마트TV 교육 서비스
3) 가상현실 기반 체험형 학습의 교육적 적용 효과
1-3. 의료 산업
1) 현황 및 전망
2) 가상현실 응용 사례
(1) 정신과 치료
(2) 인지기능 사회행동평가
(3) 재활훈련
(4) 뇌 과학
1-4. 자동차 산업
1) 가상주행 시뮬레이터
2) 가상주행 시뮬레이터의 구성
(1) 영상시스템
(2) 음향시스템
(3) 동역학시스템(모션플랫폼)
(4) 운전자 안구운동 및 생체신호 측정시스템
(5) 스캐너 프로그램 (SCANeR Studio)
(6) 드라이빙 시뮬레이터의 활용분야
1-5. 시뮬레이터(가상훈련시스템)산업
1) 개요
(1) 가상훈련시스템산업 정의 및 범위
(2) 필요성
2) 국/내외 주요국 R&D 정책과 투자 동향
(1) 일본
(2) 중국
(3) 미국
(4) 유럽
(5) 한국
3) 국내외 훈련 시스템 시장 규모와 전망
(1) 국내
(2) 해외
4) 글로벌 기업 육성을 위한 산업생태계 조성
5) 국내 대학, 연구소 및 기업 R&D 수행
6) 활용 예시
(1) 가상현실 풋볼 훈련 시스템
(2) 소부대 전술훈련용 게임(RealIBX)
(3) KF-16 모의 비행훈련
(4) 재난 대처능력 향상 가상현실 콘텐츠
(5) 재난훈련 시뮬레이션 훈련프로그램
1-6. 기타 산업 분야의 적용 사례와 전망
1) 가상현실 테마 파크
2) 여행 및 관광 분야
3) 쇼핑 및 마케팅 분야
4) 가상현실 SNS

2. 증강현실 기술 적용분야와 관련 사업 동향

2-1. 게임 산업
1) 2014년 상위 5개 증강현실 게임
2) 최근 동향
2-2. 교육 산업
1) 증강현실 기반 실감형 학습기술
2) 실감형 이러닝 학습시스템
2-3. 의료 산업
2-4. 제조 산업
1) 가상 프로토타이핑, 가상 공정
2) 증강현실 훈련 시스템
2-5. 자동차 산업
1) 자동차 증강현실 기술 필요성
2) 자동차 증강현실을 위한 요소 기술
(1) 주행환경 인식 기술
(2) 주행상황 판단 기술
(3) 운전자 시야중심 정보 정합 기술
3) 자동차 증강현실 기술개발 현황
(1) 차량용 증강현실 개념 제시
(2) 단말기 기반 증강현실
(3) 헤드업 디스플레이 기반 증강현실
2-6. 기타 유통 및 관광, 서비스 산업 적용사례와 전망
1) 유통업, 스마트 미러
(1) 배경
(2) 스마트 미러 적용 사례
2) 관광 산업
3) 지역정보 제공 서비스

Ⅲ. 국내외 VR/AR 기술 기업 동향과 사업전략

1. 국내 주요 VR/AR 사업 참여기업 동향과 사업 전략

1-1. 현황
1-2. 국내 주요 사업 참여기업 동향과 사업 전략
1) 삼성전자
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
2) (주)아큐픽스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
3) 고글텍
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
4) 이랜텍
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
5) 현대/기아자동차
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
6) Hudvision
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
7) 필리아아이티
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
8) 팅크웨어
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
9) 에프엑스기어
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
10) (주)뷰모션
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
11) (주)아인픽춰스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
12) 모던엔시스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
13) SK텔레콤
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
14) 오토메스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
15) (주)싸이버메딕
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
16) (주)아레스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
17) (주)한국인터넷소프트웨어
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
18) (주)실리콘스튜디오코리아
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
19) (주)코엘 코퍼레이션
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
20) 브렉셀
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
21) 라온텍
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
22) 스코넥엔터테인먼트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
23) HUD INC.
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
24) 토탈소프트뱅크
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
25) 유즈브레인넷
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
26) 올아이피정보통신
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
27) KAIST
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
28) 실감교류인체감응솔루션 연구단(미래창조과학부 글로벌프런티어사업)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향

2. 해외 주요 VR/AR 사업 참여기업 동향과 사업 전략

2-1. 현황
2-2. 해외 주요 사업 참여기업 동향과 사업 전략
1) 구글(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
2) 애플(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
3) 마이크로소프트(MS, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
4) Oculus VR(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
5) Osterhout Design Group(ODG, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
6) Hewlett-Packard Company(HP, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
7) 인텔(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
8) Kopin Corporation(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
9) Vuzix(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
10) 고프로(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
11) NVIS Inc.,(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
12) 센식스 (Sensics, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
13) 실리콘 마이크로 디스플레이(Silicon Micro Display, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
14) 매직리프(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
15) SA 포토닉스(SA Photonics, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
16) Sixense(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
17) 포브(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
18) 라이드 온(미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
19) 알트스페이스VR(AltspaceVR, 미국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
20) 소니(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
21) 캐논(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
22) 도시바(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
23) 후지쯔(Fujitsu, 일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
24) 엡손(Epson, 일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
25) 니콘(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
26) 반다이 남코(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
27) Wizapply(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
28) Telepathy Japan(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
29) Meleap(일본)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
30) BMW(독일)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
31) 칼자이스(독일)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
32) 스타브리즈 스튜디오(스웨덴)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
33) 테스코(Tesco, 영국)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
34) 레콘 (Recon Instruments, 캐나다)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
35) HTC(대만)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향

Ⅳ. VR/AR 관련 핵심 기술개발 전략과 연구테마

1. VR/AR 특허 및 표준화 동향

1-1. 특허 동향
1-2. 표준화 동향
1) 실세계 인식/분석 기술분야 표준화 동향
2) 가상/실세계 재현 기술 분야
3) 가상/실세계 인터랙션 기술분야
4) 햅틱스 기술분야

2. VR/AR 관련 기술개발 전략

2-1. 핵심 기술 개요와 동향
1) 실세계 인식/분석 기술
2) 가상/실세계 재현 기술
3) 가상/실세계 인터랙션 기술
4) 햅틱 모델링 및 렌더링 기술
2-2. 핵심기술 개발 계획
1) 중점 개발 기술
2) 중점과제 우선순위
3) 세부 개발 계획
(1) 인간 소통 지원을 위한 디지털 생명체 기반 가상/실세계 증강 플랫폼
원천기술 개발
(2) 스마트 3D 글래스 기반 실세계 기하 중심의 인터렉티브 혼합현실 실내 공간
모델링 및 혼합현실 동적 저작 기술
(3) 스마트 공간 상호작용형 증강 서비스 디자인을 위한 가상·실세계 공간연동
시뮬레이션 플랫폼 기술
(4) 몰입형 스크린 서비스를 위한 웨어러블 디바이스 및 라이프 스크린 플랫폼 개발
(5) 공간의 한계 극복 및 스마트 워크를 위한 스마트월 플래폼 개발
(6) 제스처 인식 및 머시니마 기반의 애니메이션 제작 플랫폼 개발 (중)
(7) 전방향 듀얼 카메라 기반 실세계 실측이 가능한 3D 가상세계 자동생성 기술 개발
(8) 가상/실세계 몰입 서비스를 위한 실감 표현 및 상호작용을 위한 계산 이미징
플랫폼 기술
(9) 가상/실세계 상호 연동형 퍼포먼스 컴퓨팅 기술 개발
(10) 대화가 가능한 텐저블 UI기반 스마트 토이 플랫폼 개발
(11) 가상공간 기반 실세계 사용자 선택형 스트리밍 서비스 플랫폼 개발
(12) 가상/실세계를 위한 햅틱 렌더링 기술 및 오픈소스 라이브러리 개발
(13) 터치스크린 환경을 위한 햅틱 렌더링 기술 및 오픈소스 라이브러리 개발
(14) 스마트 환경(Smart Environment)과 가상현실(Virtual Reality) 기술의 융합
(15) 실내의 라이프 스크린 서비스를 위한 자율이동형 디스플레이 플랫폼 기술 개발
(16) 협업을 위한 가상 조립환경 기술 개발
(17) 인비지블 신호 기반의 사용자 인지 및 제스처 인식 기술 개발

3. 정부 지원 기술개발 동향과 연구테마

3-1. 2015년 미래산업선도기술 개발사업 신규과제
1) 경험지식기반 현장 체감형 가상훈련시스템 개발(총괄과제명)
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) (1세부) 경험지식의 확장성을 갖는 몰입형 가상훈련시스템 개발
(1) 연구목표
(2) 지원내용
3) (2세부) 의료훈련용 가상수술 시뮬레이터 기술 개발
(1) 연구목표
(2) 지원내용
4) (3세부) 다기종 건설기계 중장비 훈련을 위한 가상훈련시스템 및 서비스 개발
(1) 연구목표
(2) 지원내용
5) (4세부) 가상 스포츠 트레이닝 시스템 및 서비스 개발(브릿지 프로젝트)
(1) 연구목표
(2) 지원내용
3-2. 2015년 문화기술 연구개발 지원사업과 문화콘텐츠분야 연구테마
1) 스마트 디스플레이 연동 체감형 게임 디바이스 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) Location Mapping기반 스마트 영상 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 미술품 원색 기록 보존 및 복원을 위한 Multi-spectral 이미징 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3-3. 2015년 정보통신?방송 기술개발 사업 디지털콘텐츠분야 연구테마
1) 융/복합 콘텐츠 Social 감성인지와 Social Intelligence 모델 활용 Life Logging
기반 기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) IoT 디바이스를 지원하는 HTML5 기반 실감미디어 서비스 프레임워크 기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) IoT 기반 융합 콘텐츠 인터랙션 플랫폼 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 가상화기반 실감형 창의 체험 기능성 콘텐츠 교육 서비스 기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 후각 바이오 정보 기반 감성증강 인터랙티브 콘텐츠 기술 개발(표준화 연계)
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 5G 실감형 서비스를 실현하기 위한 초저지연 네트워크 기술 연구
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 모바일 완전입체 단말 및 콘텐츠 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3-4. 2014년 추진 VR/AR 관련기술 개발 동향과 연구테마
1) 실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
2) 양자화를 활용한 2D 영상콘텐츠의 3D변환 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
3) 지능형 가상 인간과 상호작용 가능한 사용자의 행동 패턴 분석 및 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습
튜터링 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) 달/화성 지표면 탐사 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션 플랫폼 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 생체역학적용 K-POP 댄스 안무 검색 및 자세 정확성 분석 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
10) K-Culture Time Machine : 시?공간 연결형 문화콘텐츠 생성 및 제공 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용

Ⅴ. 가상현실, 증강현실 관련 분야 정책동향과 전략

1. 5G(미래 이동통신) 발전전략과 실천전략

1-1. 5G(미래 이동통신) 산업 발전전략
1) 개요
(1) 개요
(2) 5G 이동통신 개념 및 특징
2) 발전전략 주요 내용
(1) 추진 배경
(2) 현황 및 문제점
(3) 5G MASTER 전략
(4) 추진체계 및 예산
(5) 기대효과
3) 5대 핵심 서비스 실현계획
1-2. 5G 미래성장동력(산업엔진) 종합 실천계획과 전략
1) 종합분석
2) 추진전략
3) 목표 및 단계별 추진전략
4) 전략별 추진내용
(1) 1단계: Pre-5G 핵심 기술 시연
(2) 2단계: 5G 핵심 시범서비스 실현
(3) 3단계: 세계 최초 5G 상용 서비스 제공
5) 추진 로드맵
6) 추진과제별 담당 부처(부서) 및 사업

2. 홀로그램 발전전략과 추진계획

2-1. 홀로그램 산업 발전전략
1) 개요
2) 홀로그램 개념 및 범위
(1) 개념
(2) 기술범위
3) 비전 및 추진계획
2-2. 주요 연구성과

3. 실감형 콘텐츠 개발전략과 실천전략

3-1. 실감형 콘텐츠 미래성장동력(산업엔진) 종합 실천계획과 전략
1) 개념 및 핵심기술 유형
(1) 개념
(2) 범위
(3) 주요 핵심 기술별 정의
(4) 2020년 핵심 제품 및 서비스 유형과 수준
2) 종합분석 및 추진전략
(1) 종합분석
(2) 추진전략
3) 목표 및 단계별 추진전략
(1) 실감형 콘텐츠 생태계 기반 조성
(2) 타 산업 연계에 의한 융복합콘텐츠 사업 활성화
(3) 글로벌 시장 진출
4) 추진 로드맵
5) 추진과제별 담당부터(부서) 및 사업
3-2. 2015 콘텐츠산업진흥 시행계획 주요내용
1) 투융자/기술기반 조성
(1) 투융자 재원 확충
(2) 콘텐츠와 ICT가 융합된 신시장 개척
(3) 창조경제 시대에 부응하는 제도 개선
(4) 지역 콘텐츠 산업 육성
2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성
(1) 콘텐츠 융합과 창조의 공간확충
(2) 콘텐츠 창업?창직 활성화
(3) 다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력개발
3) 글로벌 시장 진출 확대
(1) 지역별 특성을 고려한 마케팅 활성화
(2) 해외진출 지원 기반 구축
(3) 쌍방향 교류 협력 확대
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(1) 콘텐츠 기업 동반성장 기반 조성 및 공정거래 제고
(2) 저작물 관리 기반 강화와 공공적?산업적 이용 촉진
(3) 자유로운 콘텐츠 이용환경 조성 및 기반 마련
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축
(1) 선도콘텐츠 경쟁력 강화
(2) 유망 콘텐츠 산업 육성
(3) 디지털 융합 콘텐츠 시장 확대
(4) 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축
6) 과제별 소요 예산
3-3. 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획(2014∼2016) 세부추진과제 실천계획
1) 투융자/기술 기반 조성
2) 콘텐츠 창업/창직 활성화와 창의인재 양성
3) 글로벌시장 진출 확대
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축

4. 가상훈련시스템 개발동향과 실천전략

4-1. 가상훈련시스템 미래성장동력(산업엔진) 종합 실천계획과 전략
1) 개요
2) 종합분석 및 추진전략
(1) 종합분석
(2) 추진 체계
3) 목표 와 단계별 추진전략
4-2. 세부 전략별 추진내용
1) 세부 추진내용
(1) 선제적 시장 확보를 위한 요소기술 경쟁력 확보
(2) 전략 제품 개발
(3) 산업발전 생태계 조성
2) 추진 일정(안) 및 담당부처
(1) 추진 일정(안)
(2) 추진 전략별 담당부처

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