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ICT/정보통신 ‘XR’ - 가상공간과 현실을 5G로 융합

  • 관리자 (irsglobal1)
  • 2021-08-10 13:29:00
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본격적인 상용 서비스가 시작된 5G 이동통신 시스템을 활용하는 현실공간 및 가상공간을 즐기는 ‘XR’ 기술에 대한 기대가 고조되고 있다. 통신의 고속 대용량화로 인해 방대한 데이터를 어디에서나 주고받을 수 있게 되어, 다른 세계의 주민이 되거나 기계를 원격 조작하는 등 영화나 만화와 같은 세계가 실현되기 때문이다. 신종 코로나 바이러스의 감염 확대로 각지의 지자체가 외출 자제를 외치는 상황에서, 5G를 기반으로 하는 XR은 일상생활을 보다 편리하게 하고, 산업도 크게 변화시키게 될 가능성을 갖고 있다.

 

<그림> XR의 종류와 활용 사례

자료 : https://www.sankei.com/article/

 

XR은 다양한 공간 기술을 합쳐 부르는 말로, 엑스알이라고 부른다. X는 ‘미지수’를 뜻하며, ‘X Reality(엑스 리얼리티 또는 크로스 리얼리티)’의 줄임말이다. 현재는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR), 혼합현실(MR)이 실용화되고 있다.

 

게임, 관광 안내 등

 

VR은 컴퓨터 그래픽(CG) 등으로 만들어진 가상의 공간을 실세계와 같이 체험하도록 하는 기술이다. 1930년대의 비행기 조종을 훈련하는 시뮬레이터에서 착안한 것이며, 전용 VR 고글 등을 장착하여 체험하는 경우가 많다.

 

이미 거치형 텔레비전 게임이나 스마트폰 게임 등에서 실용화되고 있다. 대형 통신사는 5G 호환 서비스로서 VR에 의한 스포츠 관전 및 아이돌의 라이브 동영상을 배포하고 있다.

 

또한 잃어버린 역사적인 건축물을 가상공간에 재현하여 감상하는 등, 문화재 분야에 활용하려는 움직임도 있다.

 

한양도성 돈의문은 104년 만에 디지털(AR·VR)로 되살아났다. 돈의문은 현재 서대문역과 광화문역 사이에 위치한 정동사거리 교차로에 자리 잡고 있었으나, 일제강점기인 1915년 도로 확장솨 전차복선화를 이유로 철거되었다. 이후 현실적인 문제로 복원되지 못한 비운의 돈의문이 AR·VR 기술의 도움으로 104년 만에 그 모습을 드러냈다.

 

<그림> 돈의문 AR

자료 : 문화재청

 

현실세계의 영상에 CG 등의 영상이나 정보를 입히는 AR은 스마트폰 카메라를 비추면 실제 풍경 안에 몬스터가 있는 것처럼 보이는 스마트폰 게임 ‘포켓몬GO’를 통해 널리 알려졌다.

 

스마트폰이나 태블릿PC 단말기에서 자신의 모습에 옷을 겹쳐 표시하면, 실물을 직접 볼 수 없는 인터넷 쇼핑에서도 시험 착용을 해볼 수 있다. 대형 가구를 자신의 방에 놓았을 때의 분위기도 쉽게 알아볼 수 있기 때문에, 미국 아마존 등 인터넷 쇼핑몰에서도 도입하기 시작했다.

 

야외에서 이용하게 되면, 경관을 해치는 일 없이 관광 안내판이나 대중교통의 시간표를 표시할 수 있다. 다양한 언어에도 대응하기 쉬워, 외국인에게 제공하는 서비스의 질이 향상된다. 자동차의 앞유리에 내비게이션이나 경고 등의 정보를 띄우는 기술도 머지않아 상용화될 것이라고 한다.

 

3D 이미지

 

한편 MR은 눈앞의 경관에 3차원(3D) 영상을 겹쳐서 표시하는 새로운 기술이다. 고정된 문자 정보나 영상을 겹쳐서 표시하는 AR과는 달리, 센서나 카메라를 사용하여 이용자의 위치 정보를 검색함으로써 가상의 3D 영상에 가까이 가거나 다양한 각도에서 볼 수 있다. 본격적인 실용화는 아직 이루어지지 않고 있지만, 전용 고글도 개발되고 있다.

 

전용 고글을 착용하면 눈앞에 자동차의 예비 디자인이 3D 이미지로 표시되어 실제 자동차와 같은 느낌으로 평가할 수 있으며, 의사가 난이도 높은 수술을 시뮬레이션할 때에도 MR을 사용하면 실제 수술과 같은 감각으로 시뮬레이션할 수 있다.

 

더욱이 현실세계에 과거의 영상을 겹쳐 비춤으로써 과거의 사건이 마치 현재 내 눈앞에서 일어나는 것으로 착각할 만한 대체 현실(SR)이라는 신기술도 실험 단계에 있다. 사람의 심리적인 면에까지 영향을 미치는 SR은 ‘외상 후 스트레스 증후군(PTSD)’를 치료하는 데에도 도움을 준다.

 

P&S에 따르면, 전 세계 XR 시장 규모는 연평균 약 50% 성장하여 2030년 약 1.0조 달러에 이를 전망이며, PwC에 따르면 XR은 2030년 기준으로 전 세계 GDP 및 일자리를 각각 1.81%, 0.93% 증대시킬 것으로 예상되고 있다.

전용기기 및 소프트웨어가 아직 개발 중이기 때문에 시장의 확대 속도가 더디긴 하지만, 5G의 보급과 함께 성장할 것으로 보인다.

 

신종 코로나의 감염 확대로 인해 세계 각지에서 외출 자제가 요구되는 지금, VR에 의한 화상회의 시스템이 원격근무를 보급되는 기폭제가 되고 있다. 클러스터(집단감염)가 발생하지 않도록 숙련된 작업자가 멀리 있는 작업자에게 MR을 통해 지시를 내리는 등의 방법도 기대를 모으고 있어, XR은 앞으로 더욱더 확대될 전망이다.

 

XR의 다양한 기술은 가상공간과 현실공간의 어느 쪽에 주축을 두는가에 따라 차이가 있다.

 

VR은 ‘Virtual Reality(가상현실)’의 약자로서, 가상 세계를 마치 현실과 같이 체험할 수 있다. 높은 몰입감으로 非일상을 맛볼 수 있는 게임 분야 등과 잘 맞는다.

 

AR은 ‘Augmented Reality(증강현실)’의 약자로서, 현실과 문자 및 기호, 영상 등의 정보를 겹친다는 것이 특징이다. 스마트폰을 비추기만 하면 정보가 표시되는 등 손쉽게 이용할 수 있다는 장점이 있다.

 

이 둘 사이에 있는 MR은 ‘Mixed Reality(혼합현실)’의 약자로서, 눈앞의 공간에 입체적인 영상을 표시한다.

 

 

[차세대 플랫폼으로 급부상하는, 메타버스(Metaverse)가상융합기술(XR) 개발동향과 비즈니스 전망] 보고서 발간

 

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