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ICT/정보통신 마이크로 러닝(Micro Learning)

  • 관리자 (irsglobal1)
  • 2021-06-28 10:57:00
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1990년대 중반 이후 e러닝은 학교 교육 및 사회 연수 등 폭넓게 배포되어 왔음. 그 과정에서는 새로운 기술의 적극적인 도입 및 비도전적인 활용 방법의 채용 등도 있었으며, 최근 20년간 눈에 띄게 진화를 거듭해 왔음. 하지만, 기술을 활용할 때에는 언제나 개선해야 하는 과제가 잇달아 발생하며, 그것을 끊임없이 해소해야만 함.

 

여기서 말하는 마이크로 러닝은 지금까지의 e러닝이 안고 있던 과제에 대한 효과적인 해결책 중 하나로서 기대를 받고 있음. 기존의 e러닝의 과제가 무엇인지 이해하고, 마이크로 러닝이 어떤 접근방식으로 그러한 과제를 해결하려 하는지 정리해 보고자 함.

 

1) 개념

 

e러닝의 전문가나 e러닝 벤더 등의 기업 관계자 사이에서 2017년부터 급속도로 주목을 받기 시작한 것이 마이크로 러닝임. 마이크로(micro)는 ‘아주 작다’는 뜻인데, 마이크로 러닝이란 비정형화된 학습(informal learning)의 한 형태로, 짧은 단위의 콘텐츠를 활용하여 사람들이 언제, 어디서나 빈번하게 접속하여 학습하는 형태임(마이크로 러닝 연구동향 분석 및 시사점 도출, 2017). 구체적으로는 5~7분 사이의 분량 내 한가지 개념을 학습할 수 있도록 구성된 학습모드라고 칭하기도 함.

 

이러한 마이크로 러닝이 주목을 받게 된 계기는, 기업의 인재 개발을 중심으로 하는 세계 최대의 조직 ATD(Association for Talent Development)가 개최한 ‘ATD 2017 인터내셔널 컴퍼런스 & 엑스포’에서 ATD의 회장 토니 빙험(Tony Bingham)이 했던 강연임.

 

Tony Bingham(2017, ATD ICE)에 따르면, 미국 내 기업 38%가 이미 마이크로 러닝을 사용 중이며 41%의 기업이 사용 예정이라고 한 바 있음.

 

2) 기존 e러닝의 과제

 

마이크로 러닝이라는 새로운 학습 스타일을 제안하게 된 배경에는 기존의 e러닝이 갖고 있던 문제점과 한계가 존재함.

 

▣ 학습 시간이 길고 오래 시청하지 않는다

 

기존의 e러닝에서는 한 번의 학습 시간이 일반적으로 수십 분에서 1시간 정도이며, 어떤 것은 1시간이 넘기도 함. e러닝의 모토는 ‘언제 어디서든’인데, 이렇게 바쁜 현대 사회에 그만한 시간을 따로 만드는 것은 쉬운 일이 아님. 그 결과, 충분히 잘 만들어진 교재 콘텐츠도 시청하지 않는 사태가 초래됨.

 

▣ 충분한 학습 성과를 얻지 못한다

 

또한 학습 시간이 길면 집중력도 지속되지 어려우며, 도중에 흘려 보거나 빨리감기를 하여 충분한 학습 성과를 얻지 못하는 경우도 있을 수 있음.

 

▣ 장시간 학습은 모바일 단말기와 맞지 않는다

 

e러닝이 처음 등장했을 땐 컴퓨터로 시청했음. 하지만 최근에는 스마트폰, 태블릿PC를 통해 e러닝을 시청하는 일이 많아졌음. 컴퓨터는 정자세로 앉아 장시간 시청하기에 적합함. 하지만 스마트폰이나 태블릿PC와 같은 모바일 단말기는 그 특징 및 원래의 용도를 생각해 볼 때, 장시간 학습과는 맞지 않음. 따라서 수강자의 학습 환경과 교재 콘텐츠의 사양이 미스매치되고 있음.

 

3) 단시간 축적 학습

 

▣ 장시간 학습보다 학습 효과가 높은 ‘단시간 축적 학습’

 

일본 도쿄대학 약학부의 이케가야 유지 교수가 중학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 ‘공부 시간에 따른 학습 정착ㆍ집중력에 관한 실증실험’에서는 장시간 학습보다 단시간 학습을 축적하는 것이 학습의 정착ㆍ집중력에 더 좋은 효과를 보인다는 것을 알아냄.

 

<그림> 공부 시간에 따른 학습 정착ㆍ집중력에 관한 실증실험

 

위의 그래프는 이 실증실험의 결과임. 왼쪽 그래프는 60분간의 장시간 학습을 실시한 그룹의 사전ㆍ사후 시험을 비교한 것으로서, 사후에 16.00점이 향상되었음. 한편, 15분 학습을 3번 실시한 단시간 축적 학습을 실시한 그룹에서는 사후 점수가 18.75점 향상되었음. 단시간 축적 학습 그룹은 총 학습 시간이 45분으로 더 적었지만, 결과는 장시간 학습 그룹을 뛰어넘었음.

 

이 실험에서는 정점(定點) 카메라ㆍ시선 카메라ㆍ뇌파계를 사용하여 학습 중의 집중력을 검증하였는데, 단시간 축적 학습 그룹이 집중력을 더 효과적으로 유지했다는 결론을 내렸음.

 

4) 과제 해결책으로서의 마이크로 러닝

 

단시간에 한 가지의 제대로 된 학습이 완결되는 마이크로 러닝에 기대를 거는 이유는 다음과 같음.

 

▣ 틈새 시간을 효과적으로 활용

 

5분, 10분이라는 짧은 시간 안에 학습이 완결되기 때문에, 잠깐 생긴 틈새 시간에 학습할 수 있어 ‘학습이 간편하다’는 장점이 있음.

 

▣ 반복 학습이 촉진

 

1시간짜리 콘텐츠를 복습하는 건 힘들지만, 마이크로 러닝이라면 이해가 안 가는 내용이나 이해하기 힘든 내용을 반복하여 학습하기가 쉬움. 반복 학습은 지식의 이해ㆍ정착에 효과적이며, 학습 단위가 작기 때문에 그 효과를 실감하기가 쉬움.

 

▣ 단시간 학습과 모바일 단말기와의 높은 친화성

 

스마트폰이나 태블릿PC 등 모바일 단말기의 특성 및 용도와 단시간 학습이라는 스타일은 높은 친화성을 가짐.

 

단, 기존의 e러닝이 가진 과제에 대한 효과적인 해결책으로서 기대를 받고 있는 마이크로 러닝이라도 만능은 아님.

 

학습 내용을 단시간 내의 알찬 요소로 분할할 수 있어야 하는데, 그것이 적절하게 나뉘어졌는지에 대한 판단은, 학습 내용의 구조 및 특성 등을 분석해야만 가능함. 학습 내용을 세분화함으로써 그 전체상을 파악ㆍ이해하기 어려워지는 경우라면, 마이크로 러닝을 적용하는 것이 오히려 역효과일 수 있음.

 

5) 주요 사례 - Axonify

 

캐나다 마이크로러닝 회사인 Axonify는 뇌과학을 강조하고 있음. Space Repetition, Retrieval Practice, Confidence Based Learning 이라는 뇌과학 이론을 기반으로 설계함. 단순히 콘텐츠를 제공해주는 것뿐만 아니라, 학습의 경험을 극대화하기 위한 이론적 기반에 근거한 서비스를 제공하기 위한 접근 자체가 신선했음.

 

자료 : www.Axonify.com

 

Axonify는 학습을 실행으로 옮기는데 있어 중요한 것이 지식뿐만 아니라 자신감(Confidence Based Learning)이라는 뇌과학을 기반으로 마이크로 학습 코스웨어 설계 원칙도 제시하고 있음.

 

가장 중요한 원칙은 결과 기반의 접근(Result-Based Approach)을 해야 한다는 것임. 결과 기반의 접근을 해야 비즈니스 목표에 집중한 단위 지식을 만들 수 있고 이는 배운 것을 실행할 때 자신감 있게 추진할 수 있으며 그 효과를 극대화할 수 있을 것임. Anoxify에서 주장하는 Instructional Design Principle은 마이크로러닝 콘텐츠 설계 시 충분히 참고할만함.

 

자료 : www.Axonify.com

 
 
 

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