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ICT/정보통신 중국 메타버스 동향 및 규제

  • 관리자 (irsglobal1)
  • 2021-12-19 11:56:00
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2017년, 작은 인공위성을 소유한 '우주국가' 아스가르디아(Asgardia)는 홍콩에서 국민모집 캠페인에 나섰다. 이 국가의 레나 드 위네 총리는 당시 Breaking views에 대해 중국의 높은 관심도에 놀라 홍콩에서 이벤트를 열기로 했다고 설명했다. 회의에는 많은 사람들이 몰려들었고, 드 위네 총리는 암호자산(가상화폐)부터 지구외 문명에 관한 자신의 정책(그녀는 적극 관여파)에 이르기까지 다양한 이슈를 놓고 청중과 뜨거운 대화를 펼쳤다. 현재 아스가르디아의 최고 판사를 맡는 것은 중국의 변호사다.

 

중국의 도시의 획일적이고 답답한 생활에 불만을 품은 젊은이들은 SF나 공상 세계에서의 롤플레잉 게임으로 뛰어들고 있다. 화성으로의 이주 희망자의 모집에는 1만3000명이 넘는 응모가 있었다.

 

중국은 세계 최대의 비디오 게임 시장으로 2020년 총 매출액은 추계 460억 달러에 이른다. 전자상거래 대기업 알리바바나 중소의 동종 업계 업체들은 지금, 차세대 젊은이는 아바타(분신) 모습으로 현지發 메타버스(거대 가상현실 공간)에 열중한다고 보고, 이 분야에의 진출을 계획하고 있다.

 

최근 메타버스 관련주의 버블은 엄청나다. 선전시장에 상장된 ZQ게임(中青宝互動網絡)은 메타버스ㆍ게임을 전개한다고 발표해 연초부터 주가가 300%나 상승했다. 마찬가지로 인마이쇼 디지털 테크놀로지(天下秀数字科技)는 '혼버스'가 되는 것을 개발 중이라고 발표한 이래 주가가 상승했다. 가상현실(VR)용 헤드셋과 클라우드 서비스 기업의 주가도 상승하고 있다.

 

그러나 중국 정부는 자국내 메타버스 확대를 엄격히 억제할 것이다. 증권거래소 간부들은 ZQ게임과 인마이쇼를 조사하고 있으며, 국영 미디어도 비판적인 논조를 유지하고 있다.

 

중국에서는 최저생존 상태만 유지할 정도의 아르바이트만 선호하는 ‘탕핑주의(躺平主義)’가 중국 젊은이들 사이에 급속히 확산되고 있다. 이는 출세 경쟁에서 내려 열심히 하지 않는 삶을 살려고 하는 철학이다. 젊은이들이 VR 헤드셋을 착용하고 가상공간으로 도피해 버리는 광경을 중국 정부는 가장 경계하고 있다.

 

게다가 메타버스에서는 중국 정부가 금지하고 있는 암호화 자산이 사용된다. 정부는 버블을 초래하기 쉬운 '대체불가능 토큰(NFT)' 등 가상 자산도 금지하고 있다. 모바일 게임이나 온라인 비디오와 달리 이러한 플랫폼은 그 성질 때문에 감시와 검열이 어렵다.

 

중국인민은행(PBoC)의 주요 인사는 최근 국가금융안전서미트에서 ‘NFT나 메타버스 등을 규제하지 않고 방치함으로써 위험’을 지적했다. 돈세탁이나 탈세 등 부정한 목적으로 이용될 수 있다고 주장하고 있다.

 

암호화 자산의 세계에서 빠르게 혁신이 진행되고 있기 때문에 RISK 감독과 거버넌스 측면에서 더 높은 요구 사항이 요구된다. 게다가 NFT, 메타버스 기반 아이템이 현실 세계로부터 격리되어 있다는 성질이 돈세탁 수단으로 활용될 수 있다. 그리고 감독 책임의 분담을 명확히 하고, 가상 자산의 투명성을 향상시키고, 가상 자산의 본질과 성질을 연구ㆍ판단하기 위해 감독 기관의 샌드박스의 이용을 모색한다는 것을 제안하고 있다.

 

또한 중국은 디지털 자산 거래의 모니터링과 분석을 강화해야 한다는 의견을 냈다. 암호자산에 게이트웨이를 제공하는 은행과 결제 서비스는 발신자와 수신자를 실명으로 인증하고 의심스러운 거래를 식별하는 능력을 향상시켜야 한다고 제안했다.

 

한편, 해외에서 시장이 발전하면 메타버스 관련 상품ㆍ서비스를 수출하는 기업은 잘 될지도 모른다. 그러나 규제에 의한 제약을 감안할 때 투자자는 중국의 가상 판타지의 꿈에 이르는 것이 아니라 정치의 현실을 응시해야 한다.

 

최근 홍콩 영문지 사우스 차이나 모닝 포스트에 따르면, 알리바바는 메타버스 전문 ​기업을 등록했으며, 인터넷 전문기업인 텐센트 홀딩스와 바이두도 메타버스를 의미하는 중국어를 포함한 상품명을 상표등록 신청했다고 전해지고 있다.

 

한편, 가상공간의 SNS 앱을 다루는 'Tagging'이 최근 프리시리즈 A에서 수천만 위안(수십억원)을 조달했다. 磊梅瑞斯創投, 棕熊資 등이 출자했다.

 

위에 거론한 바와 같이 메타버스는 올해 들어 크게 주목받고 있으며, 많은 기업들이 인터넷 사업의 다음 하나로서의 가능성을 탐구하게 되었다. 사업 전체로서는 인프라, 단말, 콘텐츠 앱의 3개로 나뉘며, Tagging은 콘텐츠 앱에 주력하고 있다. 동사는 사용자에게 가상 ID를 발행하고 메타버스에 '입장권'을 제공하고 있다.

 

창업자인 柴舸洋씨는 인터넷이 이미 블록체인 기술에 의해 실현되는 분산형 네트워크 Web3.0 시대에 돌입하고 있어 Web1.0이나 Web2.0 시대에 비해 해결이 필요한 것은 데이터 유통의 문제라고 지적한다. 개별 플랫폼은 각각이 '데이터의 갈리파고스'와 같이 되어 있다. 특히 올해는 중국 정부가 데이터 관리 규제를 강화해 사용자의 개인정보가 보다 중시되게 되었다. 단지 데이터를 직접 판매하는 것이 아니라 데이터를 순환시켜 서비스 체계로 바꾸는 새로운 비즈니스 모델이 모색되게 되었다고 말한다.

 

Tagging은 앱에 후원금(별풍선) 시스템을 도입하여 사용자간에 교환함으로써 포인트를 얻을 수 있도록 했다. 동사 앱의 기본 요소는 다음 4가지이다.

 

첫 번째는 가상 ID 생성이다. 앱의 로그인 화면은 가상 캐릭터의 카드로 되어 있고, 카드마다 다른 NFT가 접목되어 있다. 사용자가 자신의 가상 ID를 만들 때는 먼저 전문성, 장점, 선호 등의 관점에서 자신에 관한 3개의 태그를 설정한다. 지금 시대 특징의 하나에 인물의 캐릭터화가 있다고 생각해, Tagging의 카드 각각에 하나의 캐릭터를 설정했다. 설정된 태그는 개인 페이지에 흐르는 자막 형태로 반복적으로 표시된다.

 

둘째는 앱에서 메시지의 발신을 태그로 하는 것이다. 동의하면 「태그 첨부」, 동의하지 않으면 「태그를 떼어내는」 방식을 채용하고 있다. 태그에는 글자 수 제한이 있어, 젊은이가 좋아하는 짧은 7문자 이내로 되어 있다. 예를 들면, 인터넷 용어로서 사용되는 「yyds(대단한)」라고 하는 워드 등은 사용하기 쉽다고 한다.

 

셋째는 디지털 경제 시스템 구축이다. 사용자의 데이터 자산은 활동한 만큼 증가하는 시스템으로 되어 있다. 사용자가 Tagging 내에서 교환하면 플랫폼에는 데이터가 남는다. 플랫폼은 사용자가 남긴 데이터를 기반으로 해당 포인트를 부여한다. 이 포인트는 캐릭터 아이템으로 교환할 수 있다.

 

넷째는 커뮤니티의 공동 구축을 목표로 하는 점이다. Tagging은 당초 invitation 방식으로 단계적으로 사용자 수를 늘려갔다. 가장 빨리 이용을 시작한 유저들은 커뮤니티의 개설자이기도 하다. 그들은 지역 사회를 건설하는 권리가 있고 지역 사회 갱신 내용에 투표할 수 있다. 제작사는 사용자에게 Tagging 중 상대를 인식하고 커뮤니티에 참가해 주었으면 했다. 커뮤니티를 함께 만들어내는 것도 가상공간의 중요한 요소이기에, 동사의 앱이 궁극적으로 어떤 형태로 되는지, 그것을 결정하는 것은 유저라는 입장이다.

 

Tagging의 에너지는 우선, 기초 기술에 있다. 동사의 알고리즘은 기존의 관련 정보를 푸시하는 대신 보완 정보를 푸시한다. 다음으로 블록체인 암호화 기술을 가진 점이다. 사용자 데이터의 암호화 처리가 가능하고, 개인 정보 유출 방지도 된다. 동사는 2020년에 앱의 구상을 반영하기 시작해 2021년 6월에 11건의 메타버스 기술 특허와 소프트웨어 저작권의 신청이 인정된 바 있다.

 

 

[차세대 플랫폼으로 급부상하는, 메타버스(Metaverse)가상융합기술(XR) 개발동향과 비즈니스 전망] 보고서 발간

 

https://www.irsglobal.com/shop_goods/goods_view.htm?category=02000000&goods_idx=85008&goods_bu_id=

 

 
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