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ICT/정보통신 메타버스와 블록체인

  • 관리자 (irsglobal1)
  • 2021-05-21 10:50:00
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메타버스는

 

메타버스는 영어로 ‘metaverse’이며, 초월을 나타내는 접두사 ‘meta’와 우주를 나타내는 ‘universe’를 조합한 단어다. 미국의 작가 닐 스티븐슨이 1992년에 발표한 SF 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 나온 용어로 알려져 있다.

 

현재의 인터넷은 X축과 Y축에 의한 평면으로 구성된 2차원의 인터넷이라고 하면, 메타버스는 여기에 Z축을 추가한 3차원 인터넷이라 할 수 있다. 메타버스를 직역하면 초월우주인데, Wikipedia의 영어 설명을 보면 ‘스노우 크래쉬’에서 ‘메타버스’라는 용어는 인터넷의 뒤를 잇는 가상 현실을 나타내는 말로서 사용되었다고 한다.

 

원조 메타버스라고 할 수 있는 게임 Habitat는 80년대에 생겨나, 인터넷이 없었던 시대였음에도 컴퓨터 통신을 통해 2차원 공간이긴 하지만 공간을 공유하는 데 성공하였다. 그 후 다양한 게임이나 서비스가 뒤를 이었다. 현대적인 메타버스라고 하면, 2003년에 서비스를 시작한 Linden Lab의 Second Life가 대표적이다. Second Life는 2007년에 크게 주목을 받았고, 이듬해인 2008년에는 Google이 Google Lively라는 서비스를 발표했다. Second Life 붐은 금방 종식되었고, Google Lively의 개발은 반년 만에 종료되었다.

 

Second Life가 한 세대를 풍미한 2007년과 2008년은 인터넷이 침투하여 Facebook이나 Twitter가 사용되기 시작하였고, iPhone을 시작으로 스마트폰이 이제 막 출시되던 시기였으므로, 아직은 메타버스라는 선진적인 개념이 일반적으로 받아들여지지는 못했다. 그 당시부터 10년 넘게 시간이 흘러, 블록체인이 사회에 침투하면서, Decentraland나 Cryptovoxels와 같은 블록체인 기반 메타버스가 나오게 되었다.

 

2020년에 들어서, 통신 속도 및 머신 파워가 한층 더 향상되어, 저렴하고 성능 좋은 VR 고글이 보급되었으며, 메타버스가 더 널리 받아들여질 수 있는 환경이 마련되었다. Horizon을 개발하는 Facebook이 2020년에 아바타 기능을 출시하여, 친구나 가족이 만든 아바타를 보게 되는 사람도 많아졌다. 기업은 메타버스를 구축할 타이밍을 보고 있으며, 우리는 무의식중에 메타버스에 뛰어들 준비를 하고 있는지도 모르겠다.

 

하지만 하나의 기업이나 단체가 제공하는 중앙집권적인 메타버스에는 문제도 있다. 블록체인을 사용함으로써 메타버스의 거버넌스 및 자산관리의 투명성을 확보하고, 메타버스의 영속성을 실현하게 될 가능성이 있다.

 

다음으로, 메타버스 분야에서의 블록체인의 가능성과 과제에 대해 거론한다.

 

메타버스와 블록체인의 가능성과 과제

 

블록체인을 사용하지 않는 세대의 메타버스에서는 아이템이나 프로젝트를 메타버스 안에 가둔 세계에서 관리했다. 하지만 갇힌 세계의 바깥에서 몰래 법정 통화로 아이템이나 아바타와 같은 자산을 거래하는 RMT(Real Money Trading)가 이루어지고 있어, 애초에 운영 측에서 금지하고 있음에도 불구하고 사기를 치려는 부정행위가 끊이지 않아, 운영 회사가 데이터를 통해 확인할 방법이 없을 때도 있다는 과제가 있다. 또한 서비스가 종료되거나 운영 회사가 사라지게 되어 메타버스의 운용이 정지되면, 메타버스 안에서의 자산에 관한 정보가 기록된 데이터베이스도 사라지게 되어, 사용자가 그 전까지 과금했던 아이템이나 오브젝트 등의 자산이 소멸되어 버린다는 문제도 있었다.

 

블록체인은 대장에 데이터를 한 번 기록하면, 부정한 방법으로 고쳐 쓸 수 없으며, 데이터도 사라지지 않고 유지된다. 그리고 누가 누구에게 보낸 것인지와 같은 정보의 전환을 기록하는 기능도 좋다. 이러한 특성을 살려 메타버스 안의 아이템이나 오브젝트를 블록체인을 관리함으로써 블록체인이 존재하는 한 자산을 변경할 수 없는 형태로 블록체인상에서 관리하고, 스마트 콘트랙트에 의해 권리의 이전을 관리하며, 게임 밖에서 사용자들이 서로 아이템이나 오브젝트를 정식으로 거래할 수도 있다. 소스 코드가 공개된 분산형 메타버스라면 투명성은 더욱 높아진다. 과거의 메타버스에서는 아이템이나 오브젝트의 소유권을 운영 측이 모두 가져가서, 운영자가 소유한 아이템과 오브젝트를 사용자가 사용하는 구도였던 것에 반해, 소유권을 블록체인에서 관리함으로써 정말로 사용자가 소유권을 가질 수 있게 되어 운영자를 끼지 않고도 합법적으로 아이템과 오브젝트의 매매를 정식으로 할 수 있다는 것이 큰 차이라 할 수 있다.

 

그것만이 아니다. 지도나 공간 안에 설치된 오브젝트와 같은 것은 블록체인에 의한 합의 형성하에서 누구나 손댈 수 있음에도 불구하고, 고쳐 쓰는 등의 부정행위를 할 수 없는 상태에서 전 세계의 유일무이한 가상공간으로서 공유되고 있다는 점은, 기존의 메타버스보다 훨씬 발전된 부분이라 할 수 있다.

 

하지만 여전히 과제는 존재한다. 기존의 블록체인 기반의 메타버스에서 운영자가 중앙집권적으로 토지 및 아이템을 생성하여 판매하고 있다는 점에 관해서는, 아직 중앙집권적이라 할 수 있다. 중앙이 유일하게 ‘무에서 자산을 창출하는 존재’로서 군림한다는 점은 중앙집권적이라 할 수 있다. 토지의 생성 및 분배를 비롯한 메타버스의 운영에 관해서는, 사용자와 함께 분산형 가버넌스를 실시하려 하는 프로젝트도 있어, 앞으로 더욱 검토되고 개선될 것이라 할 수 있다.

 

또한 다른 측면의 과제는, 블록체인의 처리 속도 및 수수료와 같은 문제가 메타버스의 보틀넥이 되기도 한다는 것이다. 2020년 여름에는 Ethereum의 가스비(수수료)가 폭등하여, 메타버스만이 아니라 많은 서비스와 사용자가 수수료라는 과제를 재인식했다. 처리 속도 및 수수료에 대한 과제는 사이드체인을 사용하거나, 향후 세컨드 레이어 기술을 도입하여 해결할 수 있을 것으로 기대된다.

 

블록체인을 사용하는 메타버스

 

오랜 전통의 Decentraland와 독자 노선의 Cryptovoxel

 

아래 블로그에서는 대표적인 블록체인을 사용하는 가상세계 Decentraland와 Cryptovoxels를 소개했다.

https://gaiax-blockchain.com/decentraland

https://gaiax-blockchain.com/cryptovoxels

 

Decentraland는 블록체인의 여명기인 2015년에 Cryptovoxels는 2018년에 시작한 프로젝트이다. 두 프로젝트 모두 2018년부터 2019년에 걸친 가상화폐의 정체기를 지나, 개발을 계속했다. 둘 다 Ethereum 기반의 분산형 오픈소스 가상 세계로서, 사용자가 세계를 구축하는 데 참여한다.

 

Decentraland와 Cryptovoxels는 Ethereum 기반의 분산형 가상세계라는 점에서는 공통되지만, 대조적인 점도 있다. 일단, 가상세계의 겉모습이 다르다. 메인 스트림이 3D CG 일러스트인 Decentraland와 달리, Cryptovoxels는 레고 블록을 쌓아 올린 복셀아트 형식의 세계이다. 처음 Cryptovoxels의 세계를 보면 거부감이 들 수 있지만, Cryptovoxels는 아트에 주력함으로써 독자적인 노선을 개척하여, 그 신기한 매력에 이끌리는 사람도 있다.

 

<그림> Decentraland의 풍경

 

<그림> Cryptovoxels의 풍경

 

개발ㆍ운영 체제를 보자면, Decentraland가 기업으로서 개발을 하고 있는 데 반해, Cryptovoxels는 사실상 Nolan Consulting Limited의 Ben Nolan이 중심이 되어 진행하고 있다. 가버넌스 부분에서는, Decentraland는 독자적인 토큰 MANA의 보유자에 의한 분산형 가버넌스를 실현하려 하고 있다. Cryptovoxels에는 Decentraland와 같은 분산형 가버넌스 구조는 없지만, 지금까지는 Nolan을 중심으로 유연하게 운영되고 있다. 이 점은 토큰 전략에서도 볼 수 있다. Decentraland에는 독자적인 토큰 MANA가 있지만, Cryptovoxels에서는 Ethereum을 사용한다. 예전에는 Cryptovoxels에도 독자적인 토큰 $COLR가 있었지만, 대부분 사용되지 않았기에 폐지되었다.

 

Cryptovoxels는 개발 인력이 적기 때문인지, 토큰으로 Ethereum을 이용했고, 토지를 비롯한 자산의 매매는 OpenSea라는 크립토 콜렉터블을 위한 시장과 연계하여 적시에 외부 서비스를 이용하고 있다.

 

Decentraland와 Cryptovoxels 둘 다 프로그래밍 지식이 없어도 시각적으로 세계를 만드는 도구를 제공하고 있기 때문에, 사용자는 세계를 탐색하는 것이 아니라 토지를 구매하여 세계를 구축하는 데 관여한다. Cryptovoxels에서는 외부의 도구를 사용하여 만든 복셀 파일을 읽어 들일 수 있다. 또한 Cryptovoxels의 사용자는 이미지 작품 및 동영상 작품뿐 아니라 복셀 파일을 연결한 NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)를 발행하여, 가상세계에서 전시하거나 이용할 수 있다. NFT는 CryptoKitties 등에서 ERC721 표준이 이용되기 시작한 2017년 말부터 3년간 크게 발전하여, 현재는 Rarible 등을 사용하여 프로그래밍 지식이 없어도 가볍게 ERC721 표준에 근거한 NFT를 발행할 수 있다.

 

The Sandbox

 

주요 블록체인 기반의 멤버로서 이름을 떨친 것은 Decentraland와 Cryptovoxels지만, 모바일과 Windows를 위한 게임 The Sandbox도 2018년부터 블록체인 기반의 메타버스에 참여해 왔다. The Sandbox는 Decentraland나 Cryptovoxels와 마찬가지로 Ethereum 블록체인을 사용하며, 사용자는 프리세일로 내놓은 땅을 사서 캐릭터나 아이템을 만들고 거래할 수 있다.

 

 

The Sandbox는 2019년 10월 시점에 4천만 다운로드, 월간 사용자 100만 명 이상을 달성했다. 블록체인 기반의 메타버스에 한정된 수치는 아니라 생각되며, 단순하게 비교할 수는 없지만, 사용자 수는 일반적인 블록체인 기반 서비스를 크게 웃돈다. 2020년에 The Sandbox에 투자한 기업 중에는 일본의 게임 업계에서 유명한 Square Enix도 있다.

 

또한 흥미로운 것으로서, 스티브 잡스가 젊은 시절에 일했던 것으로 유명한 비디오 게임 회사 아타리는 The Sandbox상에서 유명한 게임의 복셀 버전을 만들겠다고 발표했다.

 

The Sandbox는 메타버스에 관한 지식을 이미 갖고 있으며, 앞으로 대기업과 함께 블록체인 기반의 거대한 메타버스로 성장하게 될 가능성이 있다.

 

마치며

 

Decentraland와 Cryptovoxel, 두 개의 블록체인 기반 메타버스의 개발이 계속되고, 그와 함께 NFT를 만들고 거래할 수 있는 환경이 마련되고 있는 상황에서, 새로운 세계가 탄생하려 함에 기대하는 사람도 있다.

 

사례로 소개한 The Sandbox의 움직임을 보면, 앞으로 중앙집권형 가상세계가 블록체인으로 옮겨갈 가능성이 있다. 가상세계에서 놀 수 있는 인기 게임 중에는 닌텐도의 ‘동물의 숲’이나 마이크로소프트의 자회사 Mojang Studios의 ‘마인크래프트’가 있다. 사용자가 게임을 구축할 수 있는, 이른바 가상세계라 할 수 있는 플랫폼 Roblox는 Andreessen Horowitz로부터 거액의 투자를 받아, 이용자 수가 마인크래프트를 넘어섰다는 점에도 주목할 만하다.

 

Horizon을 준비하는 Facebook이 아바타 기능을 출시하여, 많은 사람이 자신의 아바타를 만든 것을 보면, 소셜 네트워크가 서서히 메타버스, 분산형 메타버스 분야에 진출하려 함을 알 수 있다.

 

앞으로 분산형 메타버스가 사용자층을 넓혀, 중앙집권적인 메타버스가 블록체인의 이용을 검토할 때 토지를 팔아 돈을 벌거나 시류에 편승하는 것뿐 아니라 사람이 자의적으로 제어할 수 없는 투명하고 믿을 수 있는 분산형 메타버스가 만들어지게 되면, 매우 흥미로운 세계가 펼쳐지지 않을까.

 

 

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