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ICT/정보통신 NFT(대체불가능토큰)에 대한 투자 관점

  • 관리자 (irsglobal1)
  • 2022-02-07 22:34:00
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출처 : https://toyokeizai.net/articles/-/475158

 

NFT와 관련된 뉴스가 연일 매체를 달구고 있다. NFT는 ‘Non-Fungible Token(대체 불가능한 토큰)’의 약칭으로, 블록체인 기술을 사용하여 디지털 정보에 대체 불가능한 식별 정보를 부여함으로써 희소성과 유일성을 부여하는 개념을 말한다. 위조나 복제가 불가능한 감정서가 포함된 디지털 데이터라고도 할 수 있다.

 

NFT가 기대를 받는 매력적인 기술이라는 것은 이미 많은 사람이 아는 사실이다. 한편 NFT라는 이유로 무형의 디지털 데이터가 수십억 원에 낙찰되는 일도 있어, ‘역사 깊은 미술품이나 유명한 회화보다 더 큰 가격이 붙는 이유가 무엇일까’ 하는 의문을 가지는 사람도 많다.

 

‘기존의 가상 화폐 붐과 NFT의 결정적인 차이’에 이어, 여기에서는 폭등하는 NFT의 가치에 대한 우려를 살펴보면서 이 기술이 사회에 널리 받아들여지기 위한 방법을 생각해본다.

 

수치로 보는 NFT의 이용 상황

 

먼저 2021년의 NFT 판매 총액을 살펴보자. 12월 7일 시점과 연초를 비교하면 약 3~5배 정도로 판매 금액이 성장했다.

 

<그림1> Weekly NFT Sales by Category

 

다음은 NFT의 평균 거래 단가를 나타낸 그래프다. 이걸 보면 게임 관련 NFT의 단가는 큰 차이가 없으며, ‘예술 & 컬렉티브’의 평균 단가가 향상했음을 알 수 있다.

 

<그림2> Average Price of an NFT Sales by Category(7DMA)

 

예술 & 컬렉티브 분야의 평균 단가는 NFT 관련 지표 중에서도 눈에 띄게 향상했으며, 1년도 지나지 않아 약 1500달러에서 약 10만 달러로, 60배 가까이 성장했다.

 

한편 크게 성장하지 않은 것은 시장을 이용하는 액티브 월렛의 수다. 액티브 월렛의 수는 NFT를 판매하는 시장 참가자 수를 반영한 지표인데, 경우에 따라서는 최근에도 연초와 크게 다르지 않은 주도 있다.

 

<그림3> Weekly NFT Active Market Wallets by Category

 

이러한 수치를 통해 현재의 NFT 거래 시장이 ‘평균 단가가 폭등함에 따라 판매 총액은 증가하고 있지만, 판매 시장의 참가자는 이러한 성장을 따라가지 못하고 있다’는 상황을 알 수 있다.

 

이에 반해 ‘순수한 NFT 보유자 수’는 순조롭게 증가하고 있다. 1일 액티브 유저가 200만 명 이상인 ‘액시인피니티’ 등의 대형 NFT 게임이 등장함에 따라 NFT를 보유하고 이용하는 유저의 수가 비약적으로 증가하였다.

 

즉 현재 NFT는 매매만 하는 컬렉션에서 게임 및 서비스와 관련된 용도를 가진 상품으로 전환되는 과도기에 있으며, 전자와 후자가 혼재한다고 할 수 있다.

 

NFT가 가진 2가지 가치

 

이러한 혼란을 피하려면 NFT의 ‘소유 가치’와 ‘이용 가치’를 이해해야 한다.

 

NFT의 소유 가치란 ‘단순히 가지고 있는 것만으로도 기쁘다’는 만족감과 ‘갖고 있으면 매각 차익을 얻을 수 있다’는 가격 인상에 대한 기대감, 즉 컬렉션으로서의 가치이다.

 

이용 가치란 NFT를 기점으로 다른 서비스나 체험, 권리에 접근함으로써 얻게 되는 효용을 가리킨다.

 

애초에 NFT에는 일러스트나 음원 등 표현 부분의 복제를 방지하는 복제 방지 기능이 없기 때문에 표현 부분은 소유자가 아니라도 즐길 수 있다.

 

또한 소유 형태도 어디까지나 블록체인상의 기록에 지나지 않는다. 말하자면 대여 창고 안에 그림을 보관하고 있는 것과 같다.

 

그러므로 NFT의 본래의 가치는 시청 및 소유 너머의 ‘NFT에만 연결된 용도’ 및 ‘정당한 보유자만이 누릴 수 있는 체험’을 중심으로 일컬어져야 한다.

 

현재는 NFT 자체가 신기하기 때문에 컬렉션(그리고 그 컬렉션의 값이 오르는 것)에 중점을 두기 쉽지만, 어떠한 용도나 체험과 연결되지 않는다면 중장기적으로는 가치를 가지기 어렵다.

 

NFT의 용도를 확장하여 이용 가치를 높이기 위해 다양한 접근방식이 모색되고 있다.

 

예를 들어 게임 관련 사례에서는, NFT가 게임의 어떤 체험과 세트로 발행된다. 다른 것보다 성능 좋은 한정 캐릭터일 수도 있고, 게임을 유리하게 진행하기 위한 아이템일 수도 있는데, 기본적으로는 게임 플레이와 떼려야 뗄 수 없는 용도가 NFT에 한정된다.

 

이러한 용도를 담은 사용례 중 하나로 게임을 즐기기 위해 필요한 소유지를 NFT로 만들어 판매하는 메타버스가 있다. 사용자는 이 소유지 안에서 직접 아이템이나 아바타, 건물 등을 만들 수 있다.

 

그렇게 제작한 데이터를 NFT로 판매하여 수익을 얻을 수도 있으므로, 그야말로 현실 세계의 부동산 매매 또는 토지 개척과 같은 일을 할 수 있다. Meta로 병칭을 바꾼 Facebook도 이러한 사용례를 상정하고 있는 듯하다.

 

패션 및 음악 분야에서의 활용

 

Twitter도 NFT의 본질을 잘 살린 사례를 발표했다. 바로 특정한 일러스트나 미술품의 NFT 보유자만이 프로필 화면에 그 NFT를 표시할 수 있도록 하는 테스트 기능이다. 사용자가 자신이 공식 권리 보유자임을 팔로워에게 과시할 수 있다.

 

이러한 용도가 메타버스 세계로 발전하게 되면, 옷이나 신발과 같은 패션 아이템이 NFT화되어, 그 소유자만 착용할 수 있게 된다. 스니커즈와 스포츠 용품 관련 기업인 NIKE는 이러한 세계관을 시야에 두고, NFT 관련 특허를 취득하고 있다.

 

음악 서비스의 경우에도 NFT 구매자가 아티스트의 음악의 구독료를 일부 취득하는 권리를 가지거나 한정 연주회에 참가할 수 있다.

 

이렇게 NFT의 가치는 컬렉션성에만 국한되지 않고, 온라인/오프라인을 불문하고 보유자만을 위한 특별한 체험을 만들어내게 된다.

 

글로벌 IT 기업은 NFT의 이러한 측면을 이해하고, NFT를 기점으로 하는 새로운 체험과 서비스 모델을 기획하고 있다.

 

사업자가 하나같이 NFT에 관심을 보이는 것은 기존에 없던 현금화 방식을 확립할 수 있기 때문이다. 기존의 웹 서비스의 기본적인 현금화 방식은 주로 ‘광고’나 ‘유료 회원’이었다.

 

그런데 NFT를 통한 현금화는 순수한 상품 판매의 형태를 취한다. 이 경우, 기업은 NFT를 판매할 때 단기적인 현금 유통을 얻게 된다. 실제로 Star Atlas라는 게임에서는 게임을 출시하기 전에 게임 내에서 이용할 수 있는 NFT를 판매하는 방식으로 거액의 자금을 조달하였다.

 

가령 어떤 서비스를 NFT와 연결시켰다면, 사용자가 액세스할 때 블록체인상에 NFT의 소유 유무를 확인하는 것만으로도 충분하다. 사용자의 개인정보를 관리하지 않아도 서비스를 제공할 수 있게 되어, GDPR(일반 데이터 보호 규제) 등의 개인정보 규제에도 대응할 수 있다.

 

컬렉션 너머에 있는 이용 가치가 NFT 보급의 열쇠

 

또한 NFT로부터 자동으로 수수료를 징수할 수 있기 때문에, 전매나 대여와 같은 2차 유통을 방지할 필요도 없다. 오히려 공급을 제어하여 프리미엄을 부여하거나 판매 단가를 높이거나 공유 및 2차 유통을 권장하여 바이럴을 일으켜 더 많은 수수료를 얻을 수도 있다.

 

앞서 말한 ‘액시인피니티’라는 NFT 게임의 경우, 게임을 플레이하는 데 필요한 몬스터의 NFT를 공유하도록 권장하여, 단기간에 사용자를 증가시켰다.

 

이처럼 기존의 서비스와 NFT를 병용하게 되면, 기업은 시장 환경 및 고객 니즈, 자금 수요에 따라 취할 수 있는 전략 옵션을 크게 확장시킬 수 있다.

 

물론 NFT에는 투기적으로 과열되는 컬렉션 마켓이라는 측면이 있다. 이것은 NFT의 소유 가치에 중점을 둔 개념이다.

 

하지만 NFT의 이용 가치를 중심으로 생각하면, 정보통신 산업의 새로운 비즈니스 모델 및 서비스 체험을 창출할 수 있는 가능성을 보게 된다.

 

만약 지금 NFT의 활용을 검토하고 있다면, 눈앞의 트렌드로서가 아니라 자사의 서비스 및 고객 체험을 NFT를 통해 어떻게 변환시킬 것인가 하는 관점에서 NFT의 용도를 고려하기 바란다.

 
 
 
 
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