스마트미디어 관련 시장 실태와 기술개발 전략

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발행사
이슈퀘스트
ISBN
978-89-98366-30-8
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487 / A4
발행일
2015년 11월 10일
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스마트미디어의 등장으로 미래의 미디어 시장은 어떠한 유형의 서비스가 등장할지 예측하기 어려울 정도로 다양한 방향으로의 진화와 융합이 기대되고 있다.

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머리말


스마트미디어의 등장으로 미래의 미디어 시장은 어떠한 유형의 서비스가 등장할지 예측하기 어려울 정도로 다양한 방향으로의 진화와 융합이 기대되고 있다.

 

최근에 일반화된 용어로 자리 잡고 있는 스마트미디어는 미디어가 ICT 인프라와 결합하여 시공간 및 기기 제약 없이 다양한 콘텐츠를 이용자에게 융합적/지능적으로 전달할 수 있는 매체를 포괄적으로 지칭하는 명칭으로 사용되고 있다.

즉, “인터넷에 연결 가능한 스마트미디어 기기를 기반으로 방송콘텐츠와 인터넷콘텐츠” 를 동시에 제공하는 서비스를 총칭한다.

 

이처럼 수평적으로 연결된 개방형 플랫폼이 ICT 인프라를 통해 이용자별로 다양한 융합 콘텐츠를 제공하는 스마트 미디어는 다양한 산업과 융합하여 이용자 중심의 새로운 서비스 개발을 촉진하고 산업경쟁력을 향상시키는 새로운 생태계의 중추 역할을 수행하고 있다.

 

현재 스마트미디어 서비스는 OTT, 소셜미디어, 디지털사이니지, 실감미디어가 상용화 되었고, 가상현실미디어는 곧 상용화되어 시장을 형성할 것으로 예측되고 있다.

 

이에, 국내에서는 2014년 12월 스마트미디어 산업 육성 계획(2015∼2020)을 발표하고 관련 생태계 마련을 적극 지원하고 있다. 이 계획은 미디어와 ICT의 결합으로 스마트화 및 산업 생태계 진화가 빠르게 진행되는 것에 부응하여, 방/통 융합, 유무선 인터넷/스마트 기기 확산 등에 따라 미디어 환경이 폐쇄적 단방향에서 개방적 양방향으로 변화하는 시대적 환경에 부응하기 위한 것이다.

 

개방에 따른 혁신, 수요자 중심의 신규 서비스 창출 등, 스마트 미디어는 방송/ICT 시장의 성숙·포화 이후 새로운 성장동력으로 평가되고 있으며, 이미 일본, 유럽 등은 스마트미디어 산업육성을 위한 범정부차원의 계획을 추진 중으로, 일본은 방송고도화를 위한 ‘올재팬 체제’ 를 가동 중 이기도 하다.

 

본서는 이처럼 급변하는 미디어 환경 속에서, 국내 콘텐츠, 네트워크, 기기 분야의 경쟁력을 바탕으로 혁신적인 스마트미디어 생태계를 구축함으로써 글로벌 주도권 확보 경쟁에 나서고 있는 관련 업계의 수요에 부응하고자 본서를 출판하게 되었으며, 사업기획 수립에 도움이 되도록 국내외 방송시장과 콘텐츠시장, 특히 실감형 콘텐츠산업 동향과 발전 전략도 소개였으며, 본서가 관련 업계 종사자분들께 조금이나 도움이 되기를 바랍니다.

 

목차


Ⅰ. 스마트미디어 개요와 시장, 기술 전망

1. 스마트미디어 개요와 주요 동향

1-1. 스마트미디어 개요와 현황
1) 스마트미디어 정의 및 특성
(1) 스마트미디어 정의
(2) 스마트미디어 특성
2) 5대 스마트미디어 시장 범위 및 전망
(1) 개요
(2) 5대 스마트미디어 시장 범위
(3) 5대 스마트미디어 시장 전망
3) 평창올림픽 스마트미디어 시범서비스(사례)
(1) 올림픽 개인방송 서비스
(2) 1인칭 선수 관점의 프리미엄 중계 서비스
(3) 디지털사이니지 기반 올림픽 거리 조성
(4) 동계올림픽경기 종목 실감체험 서비스
4) 스마트미디어 산업 경쟁력 분석
(1) 사업 환경
(2) 해외 동향
(3) 기술경쟁력
(4) 산업구조와 생태계
(5) 제도 여건
1-2. 스마트미디어 5대 기반기술
1) 인터넷 오브 미디어
2) 공간미디어
3) 감성미디어
4) 실감미디어
5) 광고 프레임워크
1-3. 2015년 스마트미디어 추진사업 현황
1) 부처별 추진 사업 현항
2) 스마트미디어 벤처 창업 및 사업화 전(全)주기 지원체계 구축
(1) 스마트미디어 서울센터 지원실적
(2) ‘14년도 스마트TV앱 개발지원 벤처 성과 (총 13개사)
(3) ‘14년도 양방향 방송프로그램 제작지원 성과 (총 15개 과제)
(4) ‘14년도 K-ICT 스마트미디어 센터 입주 1인기업 성과
(5) ‘14년도 K-Global 스마트미디어 X캠프 성과 (총 12개사)

2. 스마트미디어 산업 육성 전략과 추진과제

2-1. 계획의 기본 개요
1) 추진배경
2) 비전 및 추진전략
2-2. 5대 전략 16개 과제 추진전략
1) 글로벌 미디어벤처 육성
(1) 중소벤처 서비스 사업화 지원 (미래부, 중기청)
(2) 1인창작자 콘텐츠 글로벌 유통 활성화 (미래부)
(3) 강소기업 글로벌 진출 지원 (미래부, 문체부, 중기청)
(4) 스마트미디어 창의인재 양성 (미래부, 문체부, 방통위)
2) 이머징 미디어 성장기반 강화
(1) 디지털사이니지 및 스마트광고 산업 육성 (미래부)
(2) 실감미디어 연구개발 및 활성화 지원 (미래부)
(3) 스마트미디어 수요증대 촉진 (방통위, 미래부)
3) 미디어 인프라 R&D 선도적 추진 (미래부)
(1) 추진전략
(2) 5대 기반기술 개발
(3) R&D 투자 계획
(4) 상용화를 위한 평창올림픽 시범서비스
4) 미디어 생태계의 상생?개방화
(1) 콘텐츠의 합법적 유통 환경 조성 (문체부, 미래부)
(2) 공정한 콘텐츠 거래 기반 조성 (미래부, 문체부, 방통위)
(3) 방송 후방생태계 조성 지원 (방통위, 미래부)
(4) 개방형 TV플랫폼 표준화 (미래부)
5) 융합산업에 대한 제도화 방향 마련
(1) 디지털사이니지 산업 진흥 법제 마련 (미래부)
(2) 빅데이터 기반 산업 활성화 제도 마련 (방통위, 미래부)
(3) 인터넷 동영상 서비스 제도화 방향 제시 (미래부, 방통위)
(4) 스마트미디어 시장동향 분석체계 구축 (미래부, 방통위, 문체부)
2-3. 기대효과
1) 스마트미디어 시장 확대 및 일자리 창출
2) 스마트미디어 산업 파급효과
2-4. 추진일정
1) [전략 1] 글로벌 미디어벤처 육성
2) [전략 2] 이머징 미디어 성장 기반 강화
3) [전략 3] 미디어 인프라 R&D 선도적 추진
4) [전략 4] 미디어 생태계의 상생 개방화
5) [전략 5] 융합산업에 대한 제도화 방향 마련
2-5. 소요예산
1) [전략 1] 글로벌 미디어벤처 육성
2) [전략 2] 이머징 미디어 성장기반 강화
3) [전략 3] 미디어 인프라 R&D 선도적 추진
4) [전략 4] 상생/개방의 생태계 조성
5) [전략 5] 융합산업에 대한 제도화 방향 마련

3. 스마트미디어로 주목받는 디지털 사이니지 동향과 전망

3-1. 디지털 사이니지 개요
1) 정의 및 구성, 기술요소
(1) 정의와 특징
(2) 시스템 구성과 요소기술
(3) 디지털사이니지 진화방향
2) 디지털 사이니지 분류와 유형, 활용범위
(1) 디지털 사이니지의 분류와 유형
(2) 기타 분류
(3) 디지털사이니지 활용범위
3) 디지털 사이니지 과제와 전망
(1) 과제와 전망
(2) 대응방안
3-2. 국내외 디지털 사이니지 시장동향
1) 해외 디지털 사이니지 시장동향
(1) 주요기관의 글로벌 디지털 사이니지 시장 전망
(2) 주요기관의 디지털 사이니지용 패널시장 전망
2) 주요 국별 디지털 사이니지 시장동향
(1) 개요
(2) 미국 디지털사이니지 시장 동향
(3) 일본 디지털사이니지 시장 동향
(4) 중국 디지털사이니지 시장 동향
3) 국내 디지털사이니지 시장 동향
4) 국내외 주요 디지털사이니지 업체별 동향
(1) 국내 업체동향
(2) 해외 업체동향
3-3. 2015년 디지털 사이니지 시장 이슈와 전망
1) 옥외광고물 등 관리법 개정에 따른 활성화 기대
2) 고화질 대화면화와 사이니지용 디스플레이 다양화
(1) UHD
(2) 커브드 디스플레이
(3) 투명디스플레이
3) 스트리밍 서비스의 본격화
4) 기술융합에 따른 다양한 사이니지 등장
5) UI/UX가 강화되고 인터렉티브형 사이니지 성장
6) 퍼블릭 디스플레이산업 육성과 보급
3-4. 미디어 비즈니스로 진화하는 디지털 사이니지

Ⅱ. 스마트미디어 연관 산업 시장, 기술 동향과 전망

1. 방송 및 미디어 관련산업 현황과 정책동향

1-1. 국내 방송산업 현황
1) 조사개요
2) 2014년 방송산업 실태조사 주요 결과
(1) 개황
(2) 방송매체별 사업자 수
(3) 종사자 현황
(4) 매출 현황
(5) 유료방송 가입자 현황
(6) 방송사업자 수직?수평결합 현황
(7) 프로그램 제작과 편성 현황
(8) 프로그램 유통현황
1-2. 국내 방송, 미디어산업 지원정책 동향과 전략
1) 방송산업 발전 종합계획과 주요 내용
(1) 추진배경
(2) 비전 및 정책목표
(3) 기대효과 및 추진일정
2) 종합계획 추진전략 및 정책과제
(1) 방송산업 규제혁신
(2) 방송콘텐츠 시장 활성화
(3) 스마트미디어 산업 육성
(4) 차세대방송 인프라 구축
(5) 글로벌 시장 진출 확대

2. 콘텐츠 관련 산업 현황과 정책동향

2-1. 국내 콘텐츠산업 현황과 전망
1) 2014년 실태와 전망
(1) 종합결산
(2) 2015년 전망
2) 출판시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
3) 만화시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
4) 음악시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
5) 게임시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
6) 영화시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
7) 애니메이션시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
8) 광고시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
9) 캐릭터시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
10) 지식정보시장 결산과 전망
(1) 현황
(2) 전망
2-2. 콘텐츠산업 지원 정책동향과 전략
1) 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획(2014∼2016)
(1) 기본계획 개요
(2) 콘텐츠산업의 시장규모와 전망
(3) 콘텐츠산업의 성과와 과제
(4) 정책비전과 추진전략
(5) 기대효과
2) 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획과 콘텐츠산업 육성과제
(1) 투융자/기술 기반 조성
(2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성
(3) 글로벌 시장 진출 확대
(4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 강화
3) 제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획과 세부과제 실천계획(Action Plan)
(1) 투융자/기술 기반 조성
(2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성
(3) 글로벌시장 진출 확대
(4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축
4) 2015 콘텐츠산업진흥 시행계획 주요내용
(1) 투융자/기술기반 조성
(2) 콘텐츠 창업/창직 활성화와 창의인재 양성
(3) 글로벌 시장 진출 확대
(4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축
5) 2015년 시행계획 과제별 소요 예산

3. 스마트 실감 콘텐츠 시장전망과 기술개발 동향

3-1. 실감형 콘텐츠 개발동향과 전망
1) 개념 및 범위
(1) 개념
(2) 범위와 정의
(3) 주요 핵심 기술별 내용
2) 2020년 핵심 제품 및 서비스 유형과 수준
3-2. 실감형 콘텐츠 시장 동향과 전망
1) 실감형 콘텐츠 산업 환경의 변화
2) 실감형 콘텐츠 시장 전망
3) 국내외 주요기업 동향
4) 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력
5) 국내외 주요국 콘텐츠 정책 현황
3-3. 실감형 콘텐츠분야 미래성장동력 종합 실천계획과 전략
1) 개요
(1) 종합분석
(2) 추진전략
2) 목표 및 단계별 추진전략
3) 세부 추진 전략별 내용
(1) 실감형 콘텐츠 생태계 기반 조성
(2) 타 산업 연계에 의한 융복합콘텐츠 사업 활성화
(3) 글로벌 시장 진출
4) 추진 로드맵
5) 추진과제별 사업 일정

4. K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획

4-1. 개요
1) 추진배경
2) 현황 및 문제점
(1) CG산업의 특징 및 현황
(2) 국내 CG산업 진단 및 문제점
3) 정부 지원 현황 및 시사점
(1) 해외 프로젝트 수주 지원
(2) 기술개발(R&D) 지원
(3) 펀드 조성 및 투자
(4) 공용 인프라 지원
(5) 공정한 거래환경 조성
(6) CG 기반 新시장 창출 지원
4-2. 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성방안
1) 비전과 목표
2) 세부추진 내용
(1) CG기업 경쟁력 강화
(2) CG기반 新시장 창출
(3) CG산업 성장기반 조성
4-3. 추진계획

Ⅲ. 스마트미디어 관련 기술개발 동향과 연구테마

1. 정보통신, 방송기술개발 사업과 연구테마

1-1. 2015년 정보통신, 방송기술개발 사업과 연구테마
1) 5G 실감형 서비스를 실현하기 위한 초저지연 네트워크 기술 연구
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 웹 기반의 모바일 서비스 생태계 활성화를 위한 웹 고속화 프레임워크 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 퍼스널 미디어가 연결?공유/결합하여 재구성 가능케하는 복합 모달리티 기반 미디어 응용
프레임워크개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) IoT 디바이스를 지원하는 HTML5 기반 실감미디어 서비스 프레임워크 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) IoT 기반 융합 콘텐츠 인터랙션 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 음성?음향 분석 기반 상황 판단 솔루션 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 성장형 소셜 방송을 위한 콘텐츠간 관계정보 자동 생성형 미디어 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) 퍼즐형 Ultra-wide viewing 공간 미디어 생성 및 소비 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 라이프 스타일 분석 기반 라이프미디어(LifeMedia) 허브단말 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
10) 개방형 미디어 생태계 구축을 위한 시맨틱 클러스터 기반 시청상황 적응형 스마트방송
기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
11) 융/복합 콘텐츠 Social 감성인지와 Social Intelligence 모델 활용 Life Logging 기반
기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
12) 가상화기반 실감형 창의 체험 기능성 콘텐츠 교육 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
13) 후각 바이오 정보 기반 감성증강 인터랙티브 콘텐츠 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
14) 채널/객체 융합형 하이브리드 오디오 콘텐츠 제작 및 재생기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
15) UHD 방송용 통합 콘텐츠 제작 서버 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
16) UHD 4K 기반 통합형 비디오 라우팅 스위쳐 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
1-2. 2014년 정보통신, 방송기술개발사업과 연구테마
1) 지능형 가상 인간과 상호작용 가능한 사용자의 행동 패턴 분석 및 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습 튜터링
기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 개인과 집단지성의 디지털콘텐츠화를 통한 유통 및 확산 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 온/오프라인 융합 디지털 콘텐츠 글로벌 서비스 프레임워크 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) K웹툰 글로벌 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용

2. 콘텐츠, 문화기술 개발 사업과 연구테마

2-1. 2015년 문화기술 연구개발 지원사업과 문화콘텐츠분야 연구테마
1) 스마트 디스플레이 연동 체감형 게임 디바이스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 웹 기반 스마트 음악 제작/연주/유통 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) Location Mapping기반 스마트 영상 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 소외지역 창작문화 대중화를 위한 고품질 영상 콘텐츠 제공 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2-2. 2014년 문화기술 연구개발 지원사업과 문화콘텐츠분야 연구테마
1) 게임분석모형을 활용한 기능성게임 응용기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 달/화성 지표면 탐사 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션 플랫폼 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 다중 감각형 콘텐츠 제작을 위한 영상 및 음악의 심미적 동기화 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 생체역학적용 K-POP 댄스 안무 검색 및 자세 정확성 분석 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 스케치 기반 웹툰 저작도구 및 인터렉티브 콘텐츠 제작 플랫폼 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 클라우드 기반의 사용자 참여형 스토리텔링 저작 도구 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 개방적 업데이트, 리믹스, 맞춤형 저작/소비가 가능한 스마트미디어 환경에서의 전자책
플랫폼개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) K-Culture Time Machine : 시/공간 연결형 문화콘텐츠 생성 및 제공 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 전통문화재의 3D 프린터 적용을 위한 문화콘텐츠 리빌드 및 저작권 보호 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
10) 사용자의 모션에 반응하는 실시간 공연영상 VJ 소프트웨어 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2-3. 2014년 기타 스마트미디어 관련 연구테마
1) 실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발
(1) 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
2) 스마트기기 기반의 융합형 스마트 콘텐츠 저작시스템 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
3) MICE-LED융합 양방향 미디어아트 컨텐츠 및 Tele-Screen 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 사이니즈용 시청율 조사 및 반응형 광고콘텐츠 배치 기술 개발
(1) 개요
(2) 필요성
(3) 개발목표
(4) 개발내용(Spec. 포함)
(5) 주요 결과물

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