스마트러닝과 관련산업 실태와 전망

시 중 가
320,000
판 매 가
288000
발행사
이슈퀘스트
ISBN
978-89-98366-25-4
Page/Size
549 / A4
발행일
2015년 03월 04일
배송 예정일
당일
수량

스마트 러닝(Smart Learning)은 인터넷, 전자장비 등을 활용한 교육의 일종으로, 유러닝(u-learning)에 포함되는 개념으로 정의내리기도 하고 전자학습으로 연결되는 정확한 정의는 아직 불분명하지만 최근 모바일에서 스마트폰으로의 디바이스 변화에 따라 다른 개념으로 받아들여지고 있으며 그에 따른 다양한 연구와 정의가 내려지고 있다.

목차 내려받기

머리말


스마트 러닝(Smart Learning)은 인터넷, 전자장비 등을 활용한 교육의 일종으로, 유러닝(u-learning)에 포함되는 개념으로 정의내리기도 하고 전자학습으로 연결되는 등 정확한 정의는 아직 불분명하지만 최근 모바일에서 스마트폰으로의 디바이스 변화에 따라 다른 개념으로 받아들여지고 있으며 그에 따른 다양한 연구와 정의가 내려지고 있다.

 

스마트 러닝은 스마트 인프라(smart infra)와 스마트한 교육방식(smart way)로 이루어지며, 스마트 인프라는 클라우딩, 네트워크, 서버, 스마트 디바이스, 임베디드 기기 등을 의미하며 스마트웨이는 맞춤형, 지능형, 융합형, 소셜러닝, 집단지성 등을 의미한다.

 

따라서 스마트러닝이 이루어기지 위해서는 정보화가 접목된 학습자 중심의 지능적이고 종합적인 교육지원체제 구축하고 교육기관들 간의 네트워크가 구축되어 다양한 프로그램들이 학습자 요구에 최적화되어 실시간으로 제공되고, 다양한 모바일 디바이스를 포함한 IT기술을 활용한 유연한 학습 시스템의 구축이 필요하다.

 

최근 교육분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임의 변화를 고려하고, 교육격차 해소와 교육복지 실현을 위한 새로운 교육서비스 제공이 요구되고 있으며, 결과적으로 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브 교육콘텐츠 개발 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다. 이에 따라 ICT기술을 교육과 융합하여 학습자에게 실재감과 몰입감을 제공하고 학습자의 체험 기반 학습을 지향하는 이러닝 콘텐츠 기술이 집중적으로 개발되고 있다.

 

스마트교육은 21세기 학습자 역량 강화를 위한 지능형 맞춤 학습 체제로 교육환경, 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제를 혁신하는 동력으로 교육 산업은 최근 ICT 산업 발전에 따른 디지털화, 스마트 교육이 화두가 되면서 크게 변화하고 있다. 세계 각국은 정부주도로 스마트 스쿨사업 인프라 구축을 확대하고 있으며, 스마트 스쿨 관련시장은 급속한 성장이 예상된다.

 

미국의 스마트교육 시장(Smart Education & Learning Market)은 2017년까지 연평균 20%로 성장하여 250조원의 시장규모로 성장할 것으로 전망되며 특히, 중국은 교육의 정보화·현대화에 따라 전자칠판의 수요가 꾸준한 상승세이며, 정부 주도의 정책 지원을 고려할 때 큰 성장을 기대할 수 있다. 일본의 경우는 총무성에서 퓨처스쿨 추진사업의 일환으로 공립 초등학교에 태블릿PC, 전자칠판, 디지털 교과서 등 ICT환경 구축을 지원하는 등 각국은 스마트 러닝에 대한 지원을 아끼지 않고 있다.

 

이에 스마트 러닝에 대한 이해를 돕고 국내외 시장규모 및 전망, 정부정책, 관련업체들의 주요 동향을 조망하고, 스마트 러닝괴 관련 핵심기술 개발동향과 연구개발 동향 등을 정리, 분석하여, 스마트 러닝 사업의 이해관계자 또는 이 분야의 진출을 고려하고 계신 분들에게 미력하나마 도움이 되기를 바라는 마음으로 본서를 발행한다.

                                                                

목차


Ⅰ. 국내 스마트러닝, 이러닝 산업 실태와 전망

1. 국내 이러닝 산업 현황

1-1. 일반 현황
1) 대표사업 분야별 사업자 현황
2) 매출액 규모별 현황
3) 사업 분야별 겸업 현황
4) 지역별 사업자 현황
5) 이러닝 인력 현황
(1) 총인력 현황
(2) 직무 경력별 이러닝 인력
(3) 자격인증 및 직무교육 필요 분야
1-2. 국내 이러닝 공급 시장 현황
1) 이러닝 공급 시장 규모
2) 이러닝 사업 분야별 매출 규모
3) 이러닝 매출분포
4) 이러닝 사업 및 투자추진 현황
(1) 사업 추진현황
(2) 이러닝 투자 현황
5) 해외시장 진출 현황
(1) 해외 시장 진출 현황
(2) 해외 시장 진출 유형
(3) 향후 해외 진출 전망
(4) 해외 진출시 애로사항
6) 기술개발 현황 및 시장 동향
(1) 시스템 개발 구축 방식
(2) 이러닝 기술 및 서비스 수준
(3) 모바일 기반사업
7) 지적재산권
(1) 지적재산권
(2) 불법복제
8) 콘텐츠 개발
(1) 개발 및 구매금액 비중
(2) 콘텐츠 유형별 개발비 및 개발기간
(3) 콘텐츠 개발 및 공급시 애로사항
(4) 품질관리 조직 필요성 여부
1-3. 이러닝 수요시장 현황
1) 조사 개요
2) 국내 이러닝 수요시장 규모
3) 개인 수요 현황
(1) 개인 이러닝 이용률
(2) 개인 이러닝 지출 규모
(3) 이러닝 이용 방법
(4) 이러닝 정보 습득 경로
(5) 이러닝 이용 계기
(6) 이러닝 이용 분야
(7) 이러닝 이용 기간
(8) 이러닝 이용 만족도
(9) 모바일러닝
(10) 이러닝 개선 사항
(11) 향후 이러닝 학습 확대 의향
(12) 이러닝 비이용자
4) 사업체 수요 현황
(1) 이러닝 도입 현황
(2) 이러닝 도입시기
(3) 사업체 이러닝 지출 규모
(4) 이러닝 담당 인력 보유 현황
(5) 이러닝 과정 수
(6) 이러닝 과정 및 예산
(7) 이러닝 활용 전망
(8) 이러닝 이용 방법
(9) 직원에 대한 교육목적의 이러닝 교육비 지원여부
(10) 이러닝 도입 분야
(11) 이러닝 확대 도입 분야
(12) 이러닝 선호 분야
(13) 이러닝 전환 교육효과
(14) 이러닝 교육비 절감
(15) e-트레이닝
(16) 이러닝 도입 기대효과
(17) 이러닝 도입활용상의 개선과제
(18) 모바일러닝 경험률과 선호도
(19) 이러닝 도입/활용을 위한 정부 정책니즈
(20) 이러닝 비이용 기관
5) 정규교육기관 수요 현황
(1) 이러닝 도입 현황
(2) 이러닝 도입시기
(3) 이러닝 지출 규모
(4) 이러닝 전담부서 및 이러닝 인력 보유 현황
(5) 이러닝 담당 인력
(6) 이러닝 과정 수
(7) 이러닝 수강학생 수
(8) 이러닝 과정 및 예산 전망
(9) 이러닝 활용 전망
(10) 이러닝 이용 방법
(11) 이러닝 운영 목적
(12) 이러닝 도입 분야
(13) 이러닝 확대 예정 분야
(14) 이러닝 이용 과목수 변화 전망
(15) 이러닝 지원 및 관리 현황
(16) 이러닝 도입 기대효과
(17) 이러닝 운영상 개선과제
(18) 모바일러닝
(19) 이러닝 확대를 위한 정부 정책니즈
(20) 이러닝 비이용 기관
6) 공공기관 수요 현황
(1) 정부/공공기관 이러닝 도입률
(2) 이러닝 도입시기
(3) 정부/공공기관 이러닝 지출 규모
(4) 이러닝 전담 인력 보유 여부
(5) 이러닝 담당 인력
(6) 이러닝 과정 수
(7) 이러닝 이용 방법
(8) 이러닝 도입 분야
(9) 이러닝 확대 도입 분야
(10) 이러닝 선호 분야
(11) 이러닝 전환 교육효과
(12) 이러닝 교육비 절감효과
(13) 이러닝 도입 기대효과
(14) 이러닝 도입활용상의 개선과제
(15) 이러닝 교육 활용 전망
(16) 향후 이러닝 활용 확대를 위한 중점 내용
(17) 모바일러닝
(18) 이러닝 도입/활용을 위한 정책니즈
(19) 이러닝 비이용 기관
1-4. 국내 이러닝산업 현황과 과제
1) 지원 제도 및 애로사항
(1) 정부의 지원정책
(2) 경영상 애로사항
1-5. 국내 사이버대학 현황
1) 조사 대상
2) 개설과목 및 학생현황
(1) 사이버대학의 학문분야 개설 현황 및 개설학과 수
(2) 사이버대학 2013년도 현황
(3) 사이버대학 재학생의 연령별 분포
(4) 사이버대학 재학생의 학력별 분포
(5) 사이버대학 재학생의 현업 구분
3) 공개 코스웨어 및 모바일교육
(1) 공개코스웨어
(2) 모바일 교육과목

Ⅱ. 스마트러닝, 이러닝 관련 주요 기술, 산업 이슈와 동향

1. 최근 이러닝 관련 주요 이슈와 기술 동향, 개발 사례

1-1. 스마트러닝과 교육+ICT융합
1) 스마트러닝 개요
(1) 스마트 교육의 등장
(2) 스마트 교육 시장 및 유망 제품 현황
2) 학습과 ICT융합동향과 교육·학습 분야의 적용 동향
(1) 미래가치를 창출하는 성장 동력
(2) 국내 교육·학습의 ICT융합 추진현황
(3) 해외 주요국의 동향과 사례
1-2. 이러닝 업계 주요 이슈와 교육+ICT융합전략 및 과제
1) 2014년 이러닝 업계 주요 이슈
(1) 가상포럼 및 콘퍼런스(VR 콘퍼런스) 중계
(2) 가상훈련시스템
2) 교육+ICT융합전략 및 과제
(1) 창의학교 인프라 고도화
(2) 범국가 창의네트워크 확대
(3) 평생학습 창의플랫폼 구축
(4) 창의역량 생태계 조성

2. 주요 유망 이러닝 기술개발 동향

2-1. 증강현실 기반 실감형 학습기술
1) 국내 사례와 동향
2) 해외 사례와 동향
3) 실감형 이러닝 학습시스템
2-2. 가상현실 기반 체험형 학습기술
1) 국내 사례와 동향
(1) 학습 콘텐츠와 학습자 간 인터랙션 기술
(2) 실사 기반 가상공간 비게이션 기술
2) 해외 사례와 동향
(1) 다중 정보 기반 학습자 추출 기술
(2) 학습자 합성 및 동기화와 기술
(3) 실시간 혼합 현실 렌더링 및 투영 기술
(4) 실환경 공간 인식 및 3D 공간 동기화 기술
3) 입체몰입형 학습기술
2-3. 인터랙티브 e-book 기술
1) 국내 사례와 동향
2) 국외 사례와 동향
3) 협업 인터랙티브 e-book

3. 전자칠판과 교육용 디스플레이, 차세대 디바이스 시장동향

3-1. 전자칠판과 교육용 디스플레이 기술 및 시장 현황
1) 개요
2) 국내외 주요 기업동향
(1) 국내동향
(2) 해외동향
3) 전자칠판 시장 및 기술 동향
(1) 시장 현황
(2) 기술 동향
4) 최근 동향과 전망
3-2. 스마트폰 시장동향과 전망
1) 시장동향과 전망
2) 최근 주요 이슈
(1) 중국 업체 약진
(2) 인도 저가 스마트폰 시장 성장
(3) 중동 지역 급성장
3-3. 태블릿PC 시장동향과 전망
1) 시장동향과 전망
2) 최근 트랜드
(1) 저가형 7인치 기기 확산
(2) 긴 교체주기
(3) 획일화된 외형
3-4. 모바일 OS 시장 현황
3-5. 웹 플랫폼 기반의 차세대 모바일 OS와 HTML5
1) 파이어폭스(FireFox)
2) 타이젠(Tizen)
3) 우분투(Ubuntu)

4. 이러닝 관련 핵심기술 개발 동향과 전략

4-1. 2015년 정보통신/방송 기술개발 사업 신규지원 과제
1) 언어학습을 위한 자유발화형 음성대화처리 원천기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 퍼스널 미디어가 연결/공유/결합하여 재구성 가능케 하는 복합 모달리티 기반 미디어
응용 프레임워크 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 모바일 기반의 3D 프린팅 콘텐츠 생성/저작/출력 기술 및 응용 서비스 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 마이크로 라이센싱 기반의 3D 프린팅 디지털 저작물 보호 및 관리 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 국내 보급형 3D프린터 맞춤형 스마트 슬라이서 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 5G 실감형 서비스를 실현하기 위한 초저지연 네트워크 기술 연구
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 성장형 소셜 방송을 위한 콘텐츠간 관계정보 자동 생성형 미디어 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) 퍼즐형 Ultra-wide viewing 공간 미디어 생성 및 소비 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 라이프 스타일 분석 기반 라이프미디어(LifeMedia) 허브 단말 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
10) 개방형 미디어 생태계 구축을 위한 시맨틱 클러스터 기반 시청상황 적응형 스마트
방송 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
11) Ambient RF 에너지 수집 및 Backscatter 데이터 전송을 융합한 무전원 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
12) 융/복합 콘텐츠 Social 감성인지와 Social Intelligence 모델 활용 Life Logging
기반 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
13) IoT 디바이스를 지원하는 HTML5 기반의 실감미디어 서비스 프레임워크 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
14) IoT 기반 융합 콘텐츠 인터랙션 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
15) 가상화기반 실감형 창의 체험 기능성 콘텐츠 교육 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
16) 후각 바이오 정보 기반 감성증강 인터랙티브 콘텐츠 기술 개발(표준화 연계)
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
17) 채널/객체 융합형 하이브리드 오디오 콘텐츠 제작 및 재생기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4-2. 2015년 미래산업선도기술개발사업 신규과제
1) 경험지식기반 현장체감형 가상훈련시스템 개발(총괄과제명)
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 경험지식의 확장성을 갖는 몰입형 가상훈련시스템 개발(1세부)
(1) 연구목표
(2) 지원내용
3) 의료훈련용 가상수술 시뮬레이터 기술 개발(2세부)
(1) 연구목표
(2) 지원내용
4) 다기종 건설기계 중장비 훈련을 위한 가상훈련시스템 및 서비스 개발(브릿지
프로젝트)(3세부)
(1) 연구목표
(2) 지원내용
5) 가상 스포츠 트레이닝 시스템 및 서비스 개발(브릿지 프로젝트) (4세부)
(1) 연구목표
(2) 지원내용
4-3. 2015년 산업핵심기술개발사업 신규과제
1) 경영사례기반 비즈니스 롤 플레이 시뮬레이션 게임 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 제조기업 생산혁신을 위한 센서연동 모바일 서비스앱 개발플랫폼
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 플립러닝 학습지원용 서비스플랫폼 및 활용 콘텐츠 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 현장전문가의 경험지식 획득 및 활용을 위한 경험지식플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 미래 사용자 맞춤형 신상품 개발을 위한 협업 지원 서비스 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 전주기 UX 평가 프로세스 관리용 서비스 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4-4. 2014년 주요 추진과제
1) 인간 수준의 평생 기계학습 SW 기초연구 (기계학습연구센터)
(1) 개념
(2) 지원 범위
(3) 지원내용
2) 지능형 가상 인간과 상호작용 가능한 사용자의 행동 패턴 분석 및 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습
튜터링 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크
기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 개인과 집단지성의 디지털콘텐츠화를 통한 유통 및 확산 서비스 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 온/오프라인 융합 디지털 콘텐츠 글로벌 서비스 프레임워크 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) K웹툰 글로벌 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용

Ⅲ. 스마트교육, 이러닝 관련 사업 참여업체 동향

1. 주요 스마트교육 관련 업체 현황

1-1. 교육 관련 업체
1) (주)이퓨쳐
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 신규사업 동향
(5) 연구개발동향
2) (주)청담러닝
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 연구개발 동향
3) (주)비상교육
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 연구개발동향
4) (주)능률교육
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 연구개발동향
5) (주)디지털대성
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 연구개발동향
6) (주)웅진씽크빅
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 신규사업 동향
(5) 연구개발동향
7) (주)와이비엠시사닷컴
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 신규사업 동향
8) (주)유비온
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 신규사업 동향
(5) 연구개발동향
9) 메가스터디
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 신규사업 동향
(5) 연구개발동향
10) 대교
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 연구개발동향
11) 크레듀
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
(3) 영업동향
(4) 연구개발동향
12) 테크빌닷컴(주)
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
13) (주)디유넷
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
14) (주)에듀윌
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
15) (주)케이티이노에듀
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
16) 기타 업체
(1) 아이빛연구소(주)
(2) (주)인텔릭
1-2. 교육관련 IT 서비스 관련 업체
1) 삼성전자(주)
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
2) (주)엔씨소프트
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
3) (주)다울소프트
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
4) (주)포씨소프트
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
5) (주)메디오피아테크
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
6) (주)휴넷
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
7) SK C&C(주)
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
8) 동부CNI(주)
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
9) 삼성SDS
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
10) 기타 업체
(1) (주)유코리아
(2) (주)자이닉스
(3) (주)코테크시스템
(4) 씨아이씨라이프(주)
(5) (주)중앙아이씨에스
(6) 이테스트(주)
(7) 레이시스템(주)
(8) (주)리얼타임테크
1-3. 교육사업 참여 이동통신 관련 업체
1) SK텔레콤(주)
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
2) (주)KT
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향
3) (주)LG유플러스
(1) 개요
(2) 스마트러닝 사업동향

Ⅳ. 부록[참고자료]

1. 스마트 콘텐츠산업 육성 전략(안)

1-1. 개요
1) 스마트 콘텐츠산업 육성을 통한 창조경제 구현
2) 국내외 시장동향
3) 국내 산업의 과제
1-2. 목표 및 추진전략
1) 목표
2) 중점 추진 전략
(1) 기업 활성화 기반 구축
(2) 제작 인프라 강화
(3) 글로벌 역량 강화
1-3. 추진일정

2. 2014년도 콘텐츠산업진흥시행계획

2-1. 개요
1) 제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2014~2016)
2)「2014 콘텐츠산업진흥 시행계획」기본 방향
2-2.「2014 콘텐츠산업진흥 시행계획」주요 내용
1) 투융자·기술 기반 조성
(1) 투융자 재원 확충
(2) 콘텐츠와 ICT가 융합된 신시장 개척
(3) 창조경제 시대에 부응하는 제도 개선
(4) 지역 콘텐츠 산업 육성
2) 콘텐츠 창업/창직 활성화와 창의인재 양성
(1) 콘텐츠 융합과 창조의 공간확충
(2) 콘텐츠 창업/창직 활성화
(3) 다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력개발
3) 글로벌 시장 진출 확대
(1) 지역별 특성을 고려한 마케팅 활성화
(2) 해외진출 지원 기반 구축
(3) 쌍방향 교류 협력 확대
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(1) 콘텐츠 기업 동반성장 기반 조성 및 공정거래 제고
(2) 저작물 관리 기반 강화와 공공적/산업적 이용 촉진
(3) 자유로운 콘텐츠 이용환경 조성 및 기반 마련
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축
(1) 선도콘텐츠 경쟁력 강화
(2) 유망콘텐츠 산업 육성
(3) 디지털 융합 콘텐츠 시장 확대
(4) 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축
2-3. 추진전략

3. 스마트미디어 산업 육성 계획과 스마트 러닝 산업

3-1. 개요
1) 스마트미디어 정의
2) 스마트미디어 특성
3) 스마트미디어 주요 5대 산업
3-2. 5대 스마트미디어 시장 범위 및 전망
1) 개요
2) 5대 스마트미디어 시장 전망
3) 스마트미디어 5대 기반기술
(1) 인터넷오브미디어
(2) 공간미디어
(3) 감성미디어
(4) 실감미디어
(5) 광고 프레임워크
3-3. 추진과제 (5대 전략 16개 과제)
1) 글로벌 미디어벤처 육성
2) 이머징 미디어 성장기반 강화
3) 미디어 인프라 R&D 선도적 추진 (미래부)
4) 미디어 생태계의 상생?개방화
5) 융합산업에 대한 제도화 방향 마련
3-4. 추진일정
1) [전략 1] 글로벌 미디어벤처 육성
2) [전략 2] 이머징 미디어 성장 기반 강화
3) [전략 3] 미디어 인프라 R&D 선도적 추진
4) [전략 4] 미디어 생태계의 상생 개방화
5) [전략 5] 융합산업에 대한 제도화 방향 마련
3-5. 소요예산
1) [전략 1] 글로벌 미디어벤처 육성
2) [전략 2] 이머징 미디어 성장기반 강화
3) [전략 3] 미디어 인프라 R&D 선도적 추진
4) [전략 4] 상생ㆍ개방의 생태계 조성
5) [전략 5] 융합산업에 대한 제도화 방향 마련

언론사 인용